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#include <SDL/SDL.h>
#include "SDL/SDL_opengl.h"
#include "SDL/SDL_image.h"
#include <SDL/SDL_mixer.h>
#include <stdio.h>
#include <stdbool.h>
#include "objectsGalaxian.h"
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <SOIL/SOIL.h>
#include <time.h>
//Variaveis Globais
int QTDINI = 16;
int QTDMAXDISP = 500;
float VELINI = 2;
int PPONTOS = 0;
//---------------------------------------------------- Carregamento de Texturas ------------------------------------------------------------
GLuint carregaTextura(const char* arquivo) {
GLuint idTextura = SOIL_load_OGL_texture(
arquivo,
SOIL_LOAD_AUTO,
SOIL_CREATE_NEW_ID,
SOIL_FLAG_INVERT_Y
);
if (idTextura == 0) {
printf("Erro do SOIL: '%s'\n", SOIL_last_result());
}
return idTextura;
}
void defineTextura(){
//Menus
pauseMenu = carregaTextura("resources/sprites/others/pause_menu.png");//Sprite Menu de Pausa
startMenu = carregaTextura("resources/sprites/others/start_screen.png");//Sprite Menu Inicial
creditosMenu = carregaTextura("resources/sprites/others/credits.png");//Sprite Menu de Creditos
controlsScreen = carregaTextura("resources/sprites/others/controls_screen.png");//Sprite de Controles
gameOver = carregaTextura("resources/sprites/others/game_over.png");//Sprite Game Over
//Cenário
background = carregaTextura("resources/sprites/others/background_space.png");//Sprite Fundo
scene_asteroid = carregaTextura("resources/sprites/others/asteroid.png");//Sprite Asteroide
explosion = carregaTextura("resources/sprites/others/explosao.png");//Sprite Explosão
//Player Status
playerLife = carregaTextura("resources/sprites/player/player_lifebar.png");//Sprite Barra de Vida do Jogador
playerPowerup[0] = carregaTextura("resources/sprites/player/player_getlife.png");//Sprite Powerup (Vida)
playerPowerup[1] = carregaTextura("resources/sprites/player/player_getgun1.png");//-------------- (Tiro Fraco)
playerPowerup[2] = carregaTextura("resources/sprites/player/player_getgun2.png");//-------------- (Tiro Medio)
playerPowerup[3] = carregaTextura("resources/sprites/player/player_getgun3.png");//-------------- (Tiro Forte)
//Contador de Pontuação
contadorPontuacao[0] = carregaTextura("resources/sprites/others/contador.png");//Sprite Pontuação
contadorPontuacao[1] = carregaTextura("resources/sprites/others/contador.png");//----------------
contadorPontuacao[2] = carregaTextura("resources/sprites/others/contador.png");//----------------
contadorPontuacao[3] = carregaTextura("resources/sprites/others/contador.png");//----------------
contadorPontuacao[4] = carregaTextura("resources/sprites/others/contador.png");//----------------
//Textura dos Personagens
/*Player*/
player = carregaTextura("resources/sprites/player/player_spacecraft.png");//Nave do Jogador
playerBullet[0] = carregaTextura("resources/sprites/player/player_bullet01.png");//Tiro do Jogador
playerBullet[1] = carregaTextura("resources/sprites/player/player_bullet02.png");//--------------
playerBullet[2] = carregaTextura("resources/sprites/player/player_bullet03.png");//--------------
/*Enemy*/
enemy[0] = carregaTextura("resources/sprites/enemy/enemy_spacecraft01.png");//Sprites Inimigos
enemy[1] = carregaTextura("resources/sprites/enemy/enemy_spacecraft02.png");//-----------------
enemy[2] = carregaTextura("resources/sprites/enemy/enemy_spacecraft03.png");//-----------------
enemyBullet = carregaTextura("resources/sprites/enemy/enemy_bullet01.png"); //Tiro dos Inimigos
/*Boss*/
tBoss[0] = carregaTextura("resources/sprites/enemy/boss/boss_matheus.png");//Sprite dos Chefões
tBoss[1] = carregaTextura("resources/sprites/enemy/boss/boss_filipe.png");//-------------------
tBoss[2] = carregaTextura("resources/sprites/enemy/boss/boss_thiago.png");//-------------------
tBoss[3] = carregaTextura("resources/sprites/enemy/boss/boss_maria.png");//--------------------
//Musicas
opennigMus = Mix_LoadWAV("resources/sounds/opening_soundtrack.wav"); //Musica de fundo
gameNameMus = Mix_LoadWAV("resources/sounds/earth_defenders.wav"); //Som com o nome do jogo *Executado na tela inicial*
navigatingMus = Mix_LoadWAV("resources/sounds/navigating_menu.wav"); //Som de movimento entre as opções do Menu principal
gameStartMus = Mix_LoadWAV("resources/sounds/ready_go.wav"); //Som executado quando uma partida é iniciada
gameOverMus = Mix_LoadWAV("resources/sounds/game_over.wav"); //Som executado quando o jogador perde
explosionMus = Mix_LoadWAV("resources/sounds/explosion_noise.wav"); //Som executado quando algo explode
bossMus = Mix_LoadWAV("resources/sounds/laughter_boss.wav"); //Som reproduzido pelo Chefão
firingMus = Mix_LoadWAV("resources/sounds/firing_noise.wav"); //Som de tiro
}
//---------------------------------------------------- Verificações ------------------------------------------------------------
/*Verifica a quantidade de inimigos restantes*/
bool verificaInimigos(Enemy *en){
int qtdEnemyM = 0;
for(int i = 0; i < QTDINI; i++){
if(en[i].rend == false){
qtdEnemyM++;
}
}
if(qtdEnemyM == QTDINI){
return true;
}
return false;
}
/*Realiza o sorteio de um numero*/
bool verificaSorteio(){
int sorteio = rand()%500;
if(sorteio == 7){
return true; //Retorna verdadeiro caso o numero sorteado seja 7
}
return false; //Retorna falso caso o numero sorteado seja diferente 7
}
/*Verifica se aconteceu uma colisão entre dois objetos*/
bool colisao(float bulletX, float bulletY, float bulletComp, float bulletAlt, float personX, float personY, float personComp, float personAlt){
if(bulletY+bulletAlt < personY){
return false;
}else if(bulletY > personY+personAlt){
return false;
}else if(bulletX+bulletComp < personX){
return false;
}else if(bulletX > personX+personComp){
return false;
}
return true;
}
//---------------------------------------------------- Criação de Objetos ------------------------------------------------------------
/*Gera a munição utilizado pelos inimigos ou pelo player*/
void criaBullet(Bullet *b, GLuint textura){
/*Configuração Bullet*/
for(int j = 0; j < QTDMAXDISP; j++){
//Movimento
b[j].VelY = 2;
//Dimensões
b[j].X = 0;
b[j].Y = 0;
b[j].Comp = 16;
b[j].Alt = 16;
//Textura
b[j].FrameAtual = 1;
b[j].textura = textura;
//Dano
b[j].Dano = 1;
//Estado
b[j].rend = false;
}
}
/*Gera um vetor de inimigos*/
void criaInimigos(Enemy *en){
/*Configurações Inimigo*/
int cont = 1;
int sup = 2;
for(int i = 0, x = 1, y = 6; i < QTDINI; i++, x = x + 66){
if(x > 560){
x = 1;
y = y + 64;
cont++;
}
int aux = rand()%3; //Obtem um numero de 0 até 3 para definir a quantidade de vida e a skin do inimigo
//Quantidade de Vidas
en[i].Vidas = aux;
//Movimento
if(cont != sup){
en[i].VelX = VELINI;
}else{
en[i].VelX = -VELINI;
}
//Dimensões
en[i].X = x;
en[i].Y = y;
en[i].Comp = 64;
en[i].Alt = 64;
//Textura
en[i].FrameAtual = 1;
en[i].textura = enemy[aux];
//Tempo Disparo
en[i].auxbulTime = (rand()%45)+50; //Define aleatoriamete o tempo que o inimigo leva para atirar
en[i].bulTime = 0;
//Estado
en[i].rend = true;
/*Configurações Disparo do Inimigo*/
//Quantidade Disparada
en[i].Disp = 0;
//Munição
criaBullet(en[i].bul, enemyBullet);
}
}
/*Cria o Jogador*/
Player criaPlayer(){
/*Configurações Player*/
Player pl;
//Quantidade de Vidas
pl.Vidas = 3;
//Dimensões
pl.X = 300;
pl.Y = 538;
pl.Comp = 64;
pl.Alt = 64;
//Textura
pl.FrameAtual = 1;
pl.texturaBulletAtual = playerBullet[0];
/*Configurações Disparo Player*/
//Quantidade Disparada
pl.Disp = 0;
//Munição
criaBullet(pl.bul, pl.texturaBulletAtual);
return pl;
}
/*Cria o Chefão*/
Enemy criaBoss(){
/*Configurações Boss*/
Enemy bo;
//Quantidade de Vidas
bo.Vidas = 10;
//Movimento
bo.VelX = 5;
//Dimensões
bo.X = 300;
bo.Y = 20;
bo.Comp = 64;
bo.Alt = 64;
//Textura
bo.FrameAtual = 1;
bo.textura = tBoss[rand()%4]; //Define aleatoriamente a skin do Chefão
//Estado
bo.rend = false;
/*Configurações Disparo Boss*/
//Tempo Disparo
bo.auxbulTime = (rand()%20)+10; //Define aleatoriamente o tempo que o Chefão demora para disparar, o tempo é menor do que os inimigos
bo.bulTime = 0;
//Quantidade Disparada
bo.Disp = 0;
//Munição
criaBullet(bo.bul, enemyBullet);
return bo;
}
/*Cria a Explosão*/
Explosion criaExplosion(Explosion *ex){
/*Configurações Explosões*/
for(int i = 0; i < QTDINI+2; i++){
//Estado
ex[i].rend = false;
//Dimensões
ex[i].X = 0;
ex[i].Y = 0;
ex[i].Comp = 0;
ex[i].Alt = 0;
//Textura
ex[i].FrameAtual = 1;
}
}
/*Cria o Powerup*/
Powerup criaPowerup(){
Powerup poup;
//Estado
poup.rend = false;
//Tipo
poup.pup = rand()%4; //Faz o sorteio o Powerup / 0 - Vida / 1 - Tiro fraco / 2 - Tiro medio / 3 - Tiro forte
//Dimensões
poup.X = (rand()%545) -4; //Define aleatoriamente onde ele deve aparecer
poup.Y = 6;
poup.Comp = 32;
poup.Alt = 32;
//Textura
poup.tamFrame.MaiX = 1;
poup.tamFrame.MaiY = 0;
poup.tamFrame.MenX = 0;
poup.tamFrame.MenY = 1;
poup.textura = playerPowerup[poup.pup];
return poup;
}
/*Cria o Asteroide*/
Asteroid criaAsteroid(){
Asteroid as;
//Estado
as.rend = false;
//Quantidade de Vidas
as.Vidas = 6;
//Dimensões
as.X = (rand()%545) -4; //Define aleatoriamente onde ele deve aparecer
as.Y = 6;
as.Comp = 45;
as.Alt = 45;
//Textura
as.FrameAtual = 1;
as.tamFrame.MaiX = 1;
as.tamFrame.MaiY = 0.5;
as.tamFrame.MenX = 0;
as.tamFrame.MenY = 1;
as.textura = scene_asteroid;
return as;
}
//---------------------------------------------------- Posicionamento para Renderização ------------------------------------------------------------
void renderizarObjetos(float personX, float personY, float personComp, float personAlt, Coord frame, GLuint personTex){
int red = 0, green = 0, blue = 0;
//Matriz
glPushMatrix(); //Inicia
glOrtho(0, 600, 600, 0, -1, 1); //Dimensões da Matriz
glColor4ub(255, 255, 255, 255); //Cor Branca
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, personTex);
glBegin(GL_QUADS); //Inicia Desenho
glTexCoord2d(frame.MenX, frame.MenY); glVertex2f(personX, personY);
glTexCoord2d(frame.MaiX, frame.MenY); glVertex2f(personX+personComp, personY);
glTexCoord2d(frame.MaiX, frame.MaiY); glVertex2f(personX+personComp, personY+personAlt);
glTexCoord2d(frame.MenX, frame.MaiY); glVertex2f(personX, personY+personAlt);
glEnd(); //Encerra Desenho
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glPopMatrix(); //Fecha
}
//---------------------------------------------------- Configurações da Aplicação ------------------------------------------------------------
/*Define as configurações do consumo de memoria*/
void controleMemoria(){
//Controle de Memória
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_RED_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_GREEN_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BLUE_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ALPHA_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BUFFER_SIZE, 32);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 16);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
}
/*Define as configurações da janela*/
void confJanela(){
//Configurações da Janela
SDL_WM_SetCaption("Earth Defenders", NULL); //Nome
icon = SDL_LoadBMP("resources/sprites/others/icon.bmp");
SDL_WM_SetIcon(icon, NULL); //Adicona icone na janela
principalDisplay = SDL_SetVideoMode(600, 600, 32, SDL_OPENGL); //Tamanho
glClearColor(1, 1, 1, 1); //Cor de fundo
glViewport(0, 0, 600, 600); //Área de Exibição
glShadeModel(GL_SMOOTH); //Sombreamento
glMatrixMode(GL_PROJECTION); //2D
glLoadIdentity(); //Desenho Geometrico
glDisable(GL_DEPTH_TEST); //3D
glEnable(GL_BLEND);//Uso da Imagem
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);//Uso da Imagem
}
//---------------------------------------------------- Funções para carregar renderização dos Menus e HUDs do Jogo ------------------------------------------------------------
void displayPause(){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//Render Pause
renderizarObjetos(0, 0, 600, 600, pauseCoord, pauseMenu);
SDL_GL_SwapBuffers();
}
void displayCredits(){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//Render Credits
renderizarObjetos(0, 0, 600, 600, creditosCoord, creditosMenu);
SDL_GL_SwapBuffers();
}
void displayGameOver(){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//Render GameOver
renderizarObjetos(0, 0, 600, 600, gameOverCoord, gameOver);
SDL_GL_SwapBuffers();
}
void displayStartScreen(){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//Render StartScreen
renderizarObjetos(0, 0, 600, 600, startCoord, startMenu);
SDL_GL_SwapBuffers();
}
void displayControls(){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//Render ControlScreen
renderizarObjetos(0, 0, 600, 600, controlsCoord, controlsScreen);
SDL_GL_SwapBuffers();
}
void displayBackground(){
//Render Background
renderizarObjetos(0, 0, 600, 600, backgroundCoord, background);
}
void displayPontuacao(){
//Render Pontuação
//Dezena de Milhares
int mi = PPONTOS/10000;
if(mi == 0){
contadorPontuacaoCoord[0].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[0].MaiY = 0.9;
contadorPontuacaoCoord[0].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[0].MenY = 1;
}
if(mi == 1){
contadorPontuacaoCoord[0].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[0].MaiY = 0.8;
contadorPontuacaoCoord[0].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[0].MenY = 0.9;
}
if(mi == 2){
contadorPontuacaoCoord[0].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[0].MaiY = 0.7;
contadorPontuacaoCoord[0].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[0].MenY = 0.8;
}
if(mi == 3){
contadorPontuacaoCoord[0].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[0].MaiY = 0.6;
contadorPontuacaoCoord[0].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[0].MenY = 0.7;
}
if(mi == 4){
contadorPontuacaoCoord[0].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[0].MaiY = 0.5;
contadorPontuacaoCoord[0].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[0].MenY = 0.6;
}
if(mi == 5){
contadorPontuacaoCoord[0].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[0].MaiY = 0.4;
contadorPontuacaoCoord[0].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[0].MenY = 0.5;
}
if(mi == 6){
contadorPontuacaoCoord[0].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[0].MaiY = 0.3;
contadorPontuacaoCoord[0].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[0].MenY = 0.4;
}
if(mi == 7){
contadorPontuacaoCoord[0].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[0].MaiY = 0.2;
contadorPontuacaoCoord[0].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[0].MenY = 0.3;
}
if(mi == 8){
contadorPontuacaoCoord[0].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[0].MaiY = 0.1;
contadorPontuacaoCoord[0].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[0].MenY = 0.2;
}
if(mi == 9){
contadorPontuacaoCoord[0].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[0].MaiY = 0;
contadorPontuacaoCoord[0].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[0].MenY = 0.1;
}
//Milhares
int m = (PPONTOS%10000)/1000;
if(m == 0){
contadorPontuacaoCoord[1].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[1].MaiY = 0.9;
contadorPontuacaoCoord[1].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[1].MenY = 1;
}
if(m == 1){
contadorPontuacaoCoord[1].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[1].MaiY = 0.8;
contadorPontuacaoCoord[1].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[1].MenY = 0.9;
}
if(m == 2){
contadorPontuacaoCoord[1].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[1].MaiY = 0.7;
contadorPontuacaoCoord[1].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[1].MenY = 0.8;
}
if(m == 3){
contadorPontuacaoCoord[1].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[1].MaiY = 0.6;
contadorPontuacaoCoord[1].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[1].MenY = 0.7;
}
if(m == 4){
contadorPontuacaoCoord[1].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[1].MaiY = 0.5;
contadorPontuacaoCoord[1].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[1].MenY = 0.6;
}
if(m == 5){
contadorPontuacaoCoord[1].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[1].MaiY = 0.4;
contadorPontuacaoCoord[1].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[1].MenY = 0.5;
}
if(m == 6){
contadorPontuacaoCoord[1].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[1].MaiY = 0.3;
contadorPontuacaoCoord[1].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[1].MenY = 0.4;
}
if(m == 7){
contadorPontuacaoCoord[1].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[1].MaiY = 0.2;
contadorPontuacaoCoord[1].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[1].MenY = 0.3;
}
if(m == 8){
contadorPontuacaoCoord[1].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[1].MaiY = 0.1;
contadorPontuacaoCoord[1].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[1].MenY = 0.2;
}
if(m == 9){
contadorPontuacaoCoord[1].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[1].MaiY = 0;
contadorPontuacaoCoord[1].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[1].MenY = 0.1;
}
//Centenas
int c = ((PPONTOS%10000)%1000)/100;
if(c == 0){
contadorPontuacaoCoord[2].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[2].MaiY = 0.9;
contadorPontuacaoCoord[2].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[2].MenY = 1;
}
if(c == 1){
contadorPontuacaoCoord[2].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[2].MaiY = 0.8;
contadorPontuacaoCoord[2].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[2].MenY = 0.9;
}
if(c == 2){
contadorPontuacaoCoord[2].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[2].MaiY = 0.7;
contadorPontuacaoCoord[2].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[2].MenY = 0.8;
}
if(c == 3){
contadorPontuacaoCoord[2].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[2].MaiY = 0.6;
contadorPontuacaoCoord[2].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[2].MenY = 0.7;
}
if(c == 4){
contadorPontuacaoCoord[2].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[2].MaiY = 0.5;
contadorPontuacaoCoord[2].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[2].MenY = 0.6;
}
if(c == 5){
contadorPontuacaoCoord[2].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[2].MaiY = 0.4;
contadorPontuacaoCoord[2].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[2].MenY = 0.5;
}
if(c == 6){
contadorPontuacaoCoord[2].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[2].MaiY = 0.3;
contadorPontuacaoCoord[2].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[2].MenY = 0.4;
}
if(c == 7){
contadorPontuacaoCoord[2].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[2].MaiY = 0.2;
contadorPontuacaoCoord[2].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[2].MenY = 0.3;
}
if(c == 8){
contadorPontuacaoCoord[2].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[2].MaiY = 0.1;
contadorPontuacaoCoord[2].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[2].MenY = 0.2;
}
if(c == 9){
contadorPontuacaoCoord[2].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[2].MaiY = 0;
contadorPontuacaoCoord[2].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[2].MenY = 0.1;
}
//Dezenas
int d = (((PPONTOS%10000)%1000)%100)/10;
if(d == 0){
contadorPontuacaoCoord[3].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[3].MaiY = 0.9;
contadorPontuacaoCoord[3].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[3].MenY = 1;
}
if(d == 1){
contadorPontuacaoCoord[3].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[3].MaiY = 0.8;
contadorPontuacaoCoord[3].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[3].MenY = 0.9;
}
if(d == 2){
contadorPontuacaoCoord[3].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[3].MaiY = 0.7;
contadorPontuacaoCoord[3].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[3].MenY = 0.8;
}
if(d == 3){
contadorPontuacaoCoord[3].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[3].MaiY = 0.6;
contadorPontuacaoCoord[3].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[3].MenY = 0.7;
}
if(d == 4){
contadorPontuacaoCoord[3].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[3].MaiY = 0.5;
contadorPontuacaoCoord[3].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[3].MenY = 0.6;
}
if(d == 5){
contadorPontuacaoCoord[3].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[3].MaiY = 0.4;
contadorPontuacaoCoord[3].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[3].MenY = 0.5;
}
if(d == 6){
contadorPontuacaoCoord[3].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[3].MaiY = 0.3;
contadorPontuacaoCoord[3].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[3].MenY = 0.4;
}
if(d == 7){
contadorPontuacaoCoord[3].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[3].MaiY = 0.2;
contadorPontuacaoCoord[3].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[3].MenY = 0.3;
}
if(d == 8){
contadorPontuacaoCoord[3].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[3].MaiY = 0.1;
contadorPontuacaoCoord[3].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[3].MenY = 0.2;
}
if(d == 9){
contadorPontuacaoCoord[3].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[3].MaiY = 0;
contadorPontuacaoCoord[3].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[3].MenY = 0.1;
}
//Unidades
int u = (((PPONTOS%10000)%1000)%100)%10;
if(u == 0){
contadorPontuacaoCoord[4].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[4].MaiY = 0.9;
contadorPontuacaoCoord[4].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[4].MenY = 1;
}
if(u == 1){
contadorPontuacaoCoord[4].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[4].MaiY = 0.8;
contadorPontuacaoCoord[4].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[4].MenY = 0.9;
}
if(u == 2){
contadorPontuacaoCoord[4].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[4].MaiY = 0.7;
contadorPontuacaoCoord[4].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[4].MenY = 0.8;
}
if(u == 3){
contadorPontuacaoCoord[4].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[4].MaiY = 0.6;
contadorPontuacaoCoord[4].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[4].MenY = 0.7;
}
if(u == 4){
contadorPontuacaoCoord[4].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[4].MaiY = 0.5;
contadorPontuacaoCoord[4].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[4].MenY = 0.6;
}
if(u == 5){
contadorPontuacaoCoord[4].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[4].MaiY = 0.4;
contadorPontuacaoCoord[4].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[4].MenY = 0.5;
}
if(u == 6){
contadorPontuacaoCoord[4].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[4].MaiY = 0.3;
contadorPontuacaoCoord[4].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[4].MenY = 0.4;
}
if(u == 7){
contadorPontuacaoCoord[4].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[4].MaiY = 0.2;
contadorPontuacaoCoord[4].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[4].MenY = 0.3;
}
if(u == 8){
contadorPontuacaoCoord[4].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[4].MaiY = 0.1;
contadorPontuacaoCoord[4].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[4].MenY = 0.2;
}
if(u == 9){
contadorPontuacaoCoord[4].MaiX = 1;
contadorPontuacaoCoord[4].MaiY = 0;
contadorPontuacaoCoord[4].MenX = 0;
contadorPontuacaoCoord[4].MenY = 0.1;
}
renderizarObjetos(0, 3, 20, 20, contadorPontuacaoCoord[0], contadorPontuacao[0]);
renderizarObjetos(20, 3, 20, 20, contadorPontuacaoCoord[1], contadorPontuacao[1]);
renderizarObjetos(40, 3, 20, 20, contadorPontuacaoCoord[2], contadorPontuacao[2]);
renderizarObjetos(60, 3, 20, 20, contadorPontuacaoCoord[3], contadorPontuacao[3]);
renderizarObjetos(80, 3, 20, 20, contadorPontuacaoCoord[4], contadorPontuacao[4]);
}
//---------------------------------------------------- Execução do Loop que faz o jogo Funcionar ------------------------------------------------------------
void estadoExecucao(){
//-------------------------- DECLARAÇÃO DE OBJETOS --------------------------//
/*Configurações Player*/
Player p = criaPlayer();
//Teclas
bool keyEsquerda = false;
bool keyDireita = false;
bool keyDisparo = false;
//Explosão
Explosion pexp;
pexp.rend = true;
pexp.FrameAtual = 1;
/*Configurações Inimigo*/
Enemy *e;
e = malloc (QTDINI * sizeof (Enemy));
criaInimigos(e);
/*Configurações Boss*/
Enemy boss = criaBoss();
/*Configurações Boss*/
Explosion explosions[QTDINI];
criaExplosion(explosions);
/*Configurações Powerup*/
Powerup ajudinha;
ajudinha = criaPowerup();
/*Configurações Asteroid*/
Asteroid asteroide;
asteroide = criaAsteroid();
//Explosão
Explosion asExplosion;
asExplosion.rend = false;
asExplosion.FrameAtual = 1;
//Atribui as texturas
defineTextura();
/*Configurações Telas*/
//StartScreen
int startScreenFrameAtual = 1;
//ControlsScreen
int controlsFrameAtual = 1;
//Background
int backgroundFrameAtual = 1;
//GameOver
int gameOverFrameAtual = 1;
//Explosion
int explosionFrameAtual = 1;
//Pause
pauseCoord.MaiX = 1;
pauseCoord.MaiY = 0;
pauseCoord.MenX = 0;
pauseCoord.MenY = 1;
//Creditos
creditosCoord.MaiX = 1;
creditosCoord.MaiY = 0;
creditosCoord.MenX = 0;
creditosCoord.MenY = 1;
//-------------------------- ESTADO DE EXECUÇÃO EM LOOPING --------------------------//
/*Estado de Execução*/
//Variaveis de Comando
bool executando = true; //Matem o loop em execução
bool keyPause = false; //Aciona a Pausa
bool KeyReset = false; //Aciona o Reset
int qtdOndas = 1; //Conta a quantidade de ondas de inimigos
int qtdBossSpawn = 5; //Determina qual onda um novo chefão vai ser spawnado
int qtdMusBoss = 100; // Conta quando o som do chegão vai ser executado novamente
bool spawnBoss = false; //Determina se o chefão pode ser spawnado
bool oJogo = false; //Determina o inicio da partida
bool creditos = false; //Determina se a tela de Crédito deve ser exibida
bool repName = true; //Determina se o nome do jogo deve ser dito
bool repGameOver = true; //Determina se o som de Game Over dever ser executado
bool controls = true; //Determina se a tela de controles deve ser exibida
bool notFire = true; //Impede que o jogador comece com um disparo quando pressiona 'SPACE' para iniciar a partida
SDL_Event eventos; //Captura os eventos do sistema <Pressionar uma tecla ou fechar a janela>
Mix_PlayChannel(-1, opennigMus, -1);
while(executando){
while(SDL_PollEvent(&eventos)){
/*COMANDOS GERAL*/
//Encerramento pelo X da Janela
if(eventos.type == SDL_QUIT){
executando = false;
}
//Encerramento pelo ESC
if(eventos.type == SDL_KEYUP && eventos.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE){
if(oJogo == true){
oJogo = false;
}else{
executando = false;
}
}
//Pausar o Jogo
if(eventos.type == SDL_KEYUP && eventos.key.keysym.sym == SDLK_p){
if(keyPause == false){
keyPause = true;
}else{
keyPause = false;
}
}
//Resetar Jogo
if(eventos.type == SDL_KEYDOWN){
if(eventos.key.keysym.sym == SDLK_r){
KeyReset = true;
}
}
//Movimento no Menu Inicial
if(eventos.type == SDL_KEYUP && eventos.key.keysym.sym == SDLK_UP){
if(startScreenFrameAtual == 1){
Mix_PlayChannel(-1, navigatingMus, 0);
startScreenFrameAtual = 3;
}else if(startScreenFrameAtual == 2){
Mix_PlayChannel(-1, navigatingMus, 0);
startScreenFrameAtual = 1;
}else if(startScreenFrameAtual == 3){
Mix_PlayChannel(-1, navigatingMus, 0);
startScreenFrameAtual = 2;
}
}
if(eventos.type == SDL_KEYUP && eventos.key.keysym.sym == SDLK_DOWN){
if(startScreenFrameAtual == 1){
Mix_PlayChannel(-1, navigatingMus, 0);
startScreenFrameAtual = 2;
}else if(startScreenFrameAtual == 2){
Mix_PlayChannel(-1, navigatingMus, 0);
startScreenFrameAtual = 3;
}else if(startScreenFrameAtual == 3){
Mix_PlayChannel(-1, navigatingMus, 0);
startScreenFrameAtual = 1;
}
}
if(eventos.type == SDL_KEYUP && eventos.key.keysym.sym == SDLK_SPACE){
if(startScreenFrameAtual == 1 && oJogo == false){
oJogo = true;
KeyReset = true;
p = criaPlayer();
repName = true;
repGameOver = true;
controls = true;
notFire = true;
keyDisparo = false;
Mix_PlayChannel(-1, gameStartMus, 0);
}
if(startScreenFrameAtual == 2 && creditos == false){
creditos = true;
}
if(startScreenFrameAtual == 3){
executando = false;
}
}
//Movimeto do Player
if(eventos.type == SDL_KEYDOWN){ //Tecla Pressionada
/*Esquerda*/
if(eventos.key.keysym.sym == SDLK_LEFT){
keyEsquerda = true;
}
/*Direita*/
if(eventos.key.keysym.sym == SDLK_RIGHT){
keyDireita= true;
}
}
if(eventos.type == SDL_KEYUP){ //Tecla Solta
/*Esquerda*/
if(eventos.key.keysym.sym == SDLK_LEFT){
keyEsquerda = false;
}
/*Direita*/
if(eventos.key.keysym.sym == SDLK_RIGHT){
keyDireita= false;
}
}
//Disparo de projetil
if(eventos.type == SDL_KEYDOWN){
if(eventos.key.keysym.sym == SDLK_SPACE){
if(notFire == true){ //Impede que o jogador já comece com um disparo
notFire = false;
}else{
keyDisparo = true;
}
}
}
}
if(creditos == true){
//Exibe os Créditos
displayCredits();
SDL_Delay(5000);
creditos = false;
}else{
if(oJogo == true){
if(p.Vidas > 0){
//Mostra os Controles
if(controls == true){
controls = false;
for(int i = 0; i < 50; i++){
if(controlsFrameAtual == 1){
controlsCoord.MaiX = 1;
controlsCoord.MaiY = 0.5;
controlsCoord.MenX = 0;
controlsCoord.MenY = 1;
controlsFrameAtual = 2;
}else if(controlsFrameAtual == 2){
controlsCoord.MaiX = 1;
controlsCoord.MaiY = 0;
controlsCoord.MenX = 0;
controlsCoord.MenY = 0.5;
controlsFrameAtual = 1;
}
displayControls();
SDL_Delay(50);
}
}
//Pausar o Jogo
if(keyPause == true){
displayPause();
}else{
//Resetar o Jogo
if(KeyReset == true){
p = criaPlayer();
PPONTOS = 0;
VELINI = 2;
criaInimigos(e);
qtdOndas = 1;
ajudinha.rend = false;
boss.rend = false;
qtdBossSpawn = 5;
KeyReset = false;
}
/*Verificações do Jogo*/
//Verifica se o Jogo deve gerar uma nova Onda de Inimigos ou um novo Boss
if(verificaInimigos(e) == true){
if(qtdOndas < qtdBossSpawn && boss.rend == false){
VELINI = VELINI + 0.2;
criaInimigos(e);
criaBullet(p.bul, p.texturaBulletAtual);
criaExplosion(explosions);
p.Disp = 0;
qtdOndas++;
}else{
if(qtdOndas == qtdBossSpawn && boss.rend == false){
qtdBossSpawn = qtdBossSpawn + 5;
boss = criaBoss();
criaBullet(p.bul, p.texturaBulletAtual);
criaExplosion(explosions);
p.Disp = 0;
boss.rend = true;
qtdOndas++;
}
}
}
//Verifica se deve gerar um Powerup
if(verificaSorteio() == true && ajudinha.rend == false){
ajudinha = criaPowerup();