-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
etart_plant_Gymnospermae.cc
350 lines (296 loc) · 10.4 KB
/
etart_plant_Gymnospermae.cc
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
/// Gymnospermae
// ------------------------------------------------------------------------------------------------
// 崖柏 Thuja sutchuenensis Franch
// ------------------------------------------------------------------------------------------------
void baiguo(vec3 o, vec3 v, int sz = 100)
{
float s_t0X[] = { rrnd(0, 1), rrnd(0, 1), rrnd(0, 1), rrnd(0, 1) };
real alpha = rrnd(0, 0.25);
v = vec(0, rrnd(-0.1, 0.1), 1);
v.norm();
vec3 lgt(-.1, -.5, 1); lgt.norm();
COLOR_HSL hsl;
hsl.luminance = blend(50, 250, rrnd(0, 1), 1);
hsl.luminance = blend(hsl.luminance, 255, -lgt.dot(v), 8); // 高光
vec3 vv0 = v.cross(vec3::UX); vv0.norm();
real sw = 0.0004 * rrnd(0.6, 1.5);
int len = 500;
int corind = rand() % 2;
for (int i = 0; i < len; i++)
{
real ai = i / real(len);
real ang = blend(0, 2 * PI, ai);
vec3 vv = vv0.rotcopy(ang, v);
int wid = sz * (0.75 + 0.25 * FT(ang, s_t0X));
{
vec p = o;
for (int ii = 0; ii < wid; ii++)
{
real aj = ii / real(wid);
p = p + blend(vv, v, aj) * sw;
real ft2d = FT2D(2 * PI * ai, 2 * PI * aj);
real alpha1 = FT2D(2 * PI * aj, 2 * PI * ai);
real ft = sin(ai * 10 * alpha1 + aj * 10 * ft2d);
hsl.hue = blend(0, 10, alpha1, abs(ft2d) * 4);
hsl.saturation = blend(200, 255, ft, 2);
int corr = HSLtoRGB(&hsl);
vec ddp = vec(rrnd(-1, 1), rrnd(-1, 1), rrnd(-1, 1)) * rrnd(0, 0.001);
// vec ddp = v * rrnd(0, 0.001);
//pixel(p + ddp, corr);
if (p.y > 0)
{
point(p + ddp, rrnd(1, 8), blendcor(1, corind == 0 ? RGB(255, 255, 0) : RGB(255, 0, 0), 0.5 + 0.5 * sin(PI * 4 * aj)), alpha);
{// daoying
vec ttpp = p;
vec dttpp = vec(blend(0.0, 0.01 * alpha1, ttpp.y / 0.25) * sin(ttpp.y * 100 * PI), 0, 0);
ttpp.y = -ttpp.y;
pixel(ttpp + dttpp, blendcor(1, corr, 0.5), 0.5 * alpha);
}
}
}
}
}
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------
void baiye(vec3 o, vec3 v, int sz = 100)
{
if (o.y < 0)
return;
float s_t0X[] = { rrnd(0, 1), rrnd(0, 1), rrnd(0, 1), rrnd(0, 1) };
real alpha = rrnd(0, 1);
v = vec(0, rrnd(-0.1, 0.1), 1);
v.norm();
vec3 lgt(-.1, -.5, 1); lgt.norm();
COLOR_HSL hsl;
hsl.luminance = blend(50, 250, rrnd(0, 1), 1);
hsl.luminance = blend(hsl.luminance, 255, -lgt.dot(v), 8); // 高光
vec3 vv0 = v.cross(vec3::UX); vv0.norm();
int len = 500;
for (int i = 0; i < len; i ++)
{
real ai = i / real(len);
real ang = blend(0, 2 * PI, ai);
vec3 vv = vv0.rotcopy(ang, v);
int wid = sz * (0.5 + 0.5 * sin(ang * 18));
{
vec p = o;
for (int ii = 0; ii < wid; ii++)
{
real aj = ii / real(wid);
p = p + vv * 0.0003;
real ft2d = FT2D(2 * PI * ai, 2 * PI * aj);
real alpha1 = FT2D(2 * PI * aj, 2 * PI * ai);
real ft = sin(ai * 10 * alpha1 + aj * 10 * ft2d);
hsl.hue = blend(30, 40, alpha1, abs(ft2d) * 4);
hsl.saturation = blend(100, 255, ft, 2);
int corr = HSLtoRGB(&hsl);
if (p.y > 0)
{
pixel(p, blendcor(1, RGB(rrnd(0, 150), 255, rrnd(0, 0)), 0.5 + 0.5 * sin(PI * 4 * aj)), alpha);
{// daoying
vec ttpp = p;
vec dttpp = vec(blend(0.0, 0.01 * alpha1, ttpp.y / 0.25) * sin(ttpp.y * 100 * PI), 0, 0);
ttpp.y = -ttpp.y;
pixel(ttpp + dttpp, blendcor(1, corr, 0.5), 0.5 * alpha);
}
// 阴影
vec pp = p;
if (pp.y < 0.8 && rrnd(0, 1000) < blend(10, 0, pp.y / 0.8, 0.25))
{
vec2 lxz(lgt.x, lgt.z);
real l = lxz.len() / abs(lgt.y) * pp.y;
lxz.norm();
vec3 oo(pp.x, 0, pp.z);
lxz.rot(blend(0, rrnd(0, PI * 0.05), pp.y / 0.8));
vec3 shadowpt = oo + vec(lxz.x, 0, lxz.y) * l;
//vec2 p2d = viewprj(shadowpt);
//real shadowang = rrnd(0, 2 * PI);
if (rrnd(0.25, 1) < 0.5)
point(shadowpt, blend(4, 16, ai / 0.5, 1) * rrnd(4, 8), 1, blend(0.001, 0.00001, pp.y / 0.8, 0.5 * alpha));
//pointf(int(p2d.x * IMAGESCALE), int(p2d.y * IMAGESCALE), rrnd(32, 64), 1, blend(0.01, 0.001, pp.y / 0.5));
//shadowpixel(int(p2d.x * IMAGESCALE), int(p2d.y * IMAGESCALE), 1, 0.5, 1);
}
}
}
}
}
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------
void yabai(vec3 o, vec3 v, vec3 v0, int len = 5000, real r00 = 0.04, int depth = 0)
{
real alphaa = rrnd(0.1, 0.8);
vec3 s_dpts[] = {
v,
vec3(rrnd(-1, 1), rrnd(0, .5), rrnd(-1, 1)),
vec3(rrnd(-1, 1), rrnd(0, .5), rrnd(-1, 1)),
vec3(rrnd(-1, 1), rrnd(0, .5), rrnd(-1, 1))
};
real s_dptsf[] = {
1,
0.85,
0.75,
0.5
};
float s_t0X[] = { rrnd(0, 1), rrnd(0, 1), rrnd(0, 1), rrnd(0, 1) };
float s_t0Y[] = { rrnd(0, 1), rrnd(0, 1), rrnd(0, 1), rrnd(0, 1) };
int bcor = blendcor(1, 0xFFFFFF, rrnd(0, 1));
vec3 lgt(-.1, -.5, 1); lgt.norm();
vec3 p = o;
vec3 enddir(rrnd(-0.5, 0.5), rrnd(0.1, 0.5), -rrnd(0.8, 1.25)); enddir.norm();
vec3 v1;
vec3 g(0, -0.000011, 0);
vec3 vg;
vec3 uz = vec3::UZ;
real ppsz = 16;
real dppsz = 0;
for (int i = 0; i < len; i++)
{
real ai = i / real(len);
v1 = bezier3(s_dpts, ai); v1.norm();
if (depth > 1)
v0 = v0 + vec3(rrnd(-1, 1), rrnd(-1, 1.01), rrnd(-1, 1)) * 0.0;
else
v0 = v0 + vec3(rrnd(-1, 1), rrnd(-1, 1.01), rrnd(-1, 1)) * 0.12;
v0.norm();
v = blend(v, blend(v0, v1, 0.25), 0.1);
if (depth > 1)
{
vg = vg + g;
//v = v - vg;
}
else
{
vg = vg + g;
v = v - vg;
}
v.norm();
p = p + v * 0.0004;
vec3 vv = v.cross(uz); vv.norm();
uz = vv.cross(v); uz.norm();
real r0 = r00 * bezier3(s_dptsf, ai) * blend(1, depth == 0 ? 1 : 1, ai);
if (i == len - 1 &&
depth < 10 &&
//(rand() % 100 < 50 || depth < 2 || depth > 6) &&
r0 > 0.000)
{
{
vec vvv = blend(v, vv, blend(0.75, 0.9, depth / 7.0));
real len1 = depth == 0 ? len * 0.2 : 0.618 * len;
yabai(p, v, vvv.rotcopy(PI * 2 / 3, v).normcopy(), len1, r0, depth + 1);
yabai(p, v, vvv.rotcopy(2 * PI * 2 / 3, v).normcopy(), len1, r0, depth + 1);
yabai(p, v, vvv.rotcopy(0, v).normcopy(), len1, r0, depth + 1);
}
}
dppsz -= rrnd(0, 0.001);
ppsz += dppsz;
int len1 = 2 * r0 * 3.5 * IMAGESCALE;
{
if (depth > 3 && rand() % 10500 < 15)
{
//baiye(p + vec3(rrnd(-1, 1), rrnd(-1, 1), rrnd(-1, 1)) * rrnd(0, 0.005), vv.rotcopy(PI / 2, v), blend(1.5, 0.8, ai) * rrnd(50, 100));
}
if (depth > 3 && rand() % 10500 < 15)
{
//baiguo(p + vec3(rrnd(-1, 1), rrnd(-1, 1), rrnd(-1, 1)) * rrnd(0, 0.005), vv.rotcopy(-PI / 2, v), blend(1.5, 0.8, ai) * rrnd(50, 100));
}
if (len1 >= 2 && depth <= 4)
{
static vec3 lowerpp[2000];
static vec3 lstpp;
for (int j = 0; j < len1; j++)
{
real aj = j / real(len1);
real ang = aj * 2 * PI;
vec3 tvv = vv.rotcopy(ang, v);
tvv.norm();
real r = r0;
//r = abs(r0 * (1 + 0.25 * FT2D(aj * PI * 4, ai * PI * 4, s_t0X, s_t0Y)));
r = abs(r0 * (1 + 0.25 * sin(aj * PI * 20)));
vec3 pp = p + tvv * r;
if (i > 0 && j > 0)
{
vec3 normal = (lstpp - pp).cross(lowerpp[j % 2000] - pp); normal.norm();
COLOR_HSL hsl;
hsl.luminance = blend(1, 25, -lgt.dot(normal), 1);
hsl.luminance = blend(hsl.luminance, 100, -lgt.dot(normal), 8); // 高光
real ft2d = FT2D(8 * PI * ai, 8 * PI * aj);
real alpha1 = FT2D(6 * PI * aj, 6 * PI * ai);
real ft = sin(aj * 15);
//hsl.luminance = blend(5, 30, abs(lgt.dot(normal)), 4 * alpha1);
hsl.hue = blend(40, 99, ft);
hsl.saturation = depth > 3 ? blend(5, 120, ft, 2) : 0;
int corr = HSLtoRGB(&hsl);
//if (depth <= 2)
//if (j % 50 == 0)
{
//point(pp, blend(1, rrnd(2, 16), abs(normal.x), 4), corr);
//if (depth == 0)
// point(pp, blend(16, 1, ai, 0.5) * alpha1, 1);
//else
// point(pp, rrnd(1, 4), 1);
corr = blendcor(RGB(rrnd(0, 255), rrnd(0, 255), rrnd(0, 255)), corr, rrnd(0.8, 1));
point(pp, rrnd(1, r00 * IMAGESCALE * 0.1 + 4), corr, rrnd(0.75, 1));
{// daoying
vec ttpp = pp;
vec dttpp = vec(blend(0.0, 0.025, ttpp.y / 0.25) * sin(ttpp.y * 50 * PI), 0, 0);
ttpp.y = -ttpp.y;
point(ttpp + dttpp, rrnd(1, r00 * IMAGESCALE * 0.1 + 4), blendcor(1, corr, 0.5), 0.5);
}
// 阴影
if (pp.y < 0.99 && rrnd(0, 1000) < blend(20, 0, pp.y / 0.5, 0.25))
{
vec2 lxz(lgt.x, lgt.z);
real l = lxz.len() / abs(lgt.y) * pp.y;
lxz.norm();
vec3 oo(pp.x, 0, pp.z);
lxz.rot(blend(0, rrnd(0, PI * 0.05), pp.y / 0.5));
vec3 shadowpt = oo + vec(lxz.x, 0, lxz.y) * l;
//vec2 p2d = viewprj(shadowpt);
//real shadowang = rrnd(0, 2 * PI);
if (rrnd(0.25, 1) < 0.5)
point(shadowpt, blend(4, 16, ai / 0.5, 1) * blend(4, 8, rndmap[j % 512][i % 512]), 1, blend(0.001, 0.00001, pp.y / 0.5, 0.5));
//pointf(int(p2d.x * IMAGESCALE), int(p2d.y * IMAGESCALE), rrnd(32, 64), 1, blend(0.01, 0.001, pp.y / 0.5));
//shadowpixel(int(p2d.x * IMAGESCALE), int(p2d.y * IMAGESCALE), 1, 0.5, 1);
}
}
}
lstpp = lowerpp[j % 2000] = pp;
}
}
else
{
if (p.y > 0)
{
point(p, 1 + rrnd(1, 4) * blend(1.5, 0.128, ai), blendcor(0xFF004000, 1, rrnd(0, 0.9)), rrnd(0.8, 1.2) * alphaa);
vec pp = p;
{// daoying
vec ttpp = pp;
vec dttpp = vec(blend(0.0, 0.025, ttpp.y / 0.25) * sin(ttpp.y * 25 * PI), 0, 0);
ttpp.y = -ttpp.y;
point(ttpp + dttpp, rrnd(1, r00 * IMAGESCALE * 0.1 + 4), blendcor(1, 1, 0.5), 0.1);
}
// 阴影
if (pp.y < 0.99 && rrnd(0, 1000) < blend(20, 0, pp.y / 0.5, 0.25))
{
vec2 lxz(lgt.x, lgt.z);
real l = lxz.len() / abs(lgt.y) * pp.y;
lxz.norm();
vec3 oo(pp.x, 0, pp.z);
lxz.rot(blend(0, rrnd(0, PI * 0.05), pp.y / 0.5));
vec3 shadowpt = oo + vec(lxz.x, 0, lxz.y) * l;
//vec2 p2d = viewprj(shadowpt);
//real shadowang = rrnd(0, 2 * PI);
if (rrnd(0.25, 1) < 0.5)
point(shadowpt, blend(4, 16, ai / 0.5, 1) * rrnd(4, 8), 1, blend(0.001, 0.00001, pp.y / 0.5, 0.5));
//pointf(int(p2d.x * IMAGESCALE), int(p2d.y * IMAGESCALE), rrnd(32, 64), 1, blend(0.01, 0.001, pp.y / 0.5));
//shadowpixel(int(p2d.x * IMAGESCALE), int(p2d.y * IMAGESCALE), 1, 0.5, 1);
}
// if (rand() % 1000 < 15)
// {
// point(p + vec3(rrnd(-1, 1), rrnd(-1, 1), rrnd(-1, 1)) * rrnd(0, 0.05), rrnd(1, 32), blendcor(1, 1, rrnd(0, 1), 0.25), rrnd(0.1, 0.8));
// }
}
}
}
}
}