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//========================================
// TF_CharEx.js
// Version :0.15.0.0
// For : RPGツクールMV (RPG Maker MV)
// -----------------------------------------------
// Copyright : Tobishima-Factory 2020
// Website : http://tonbi.jp
//
// This software is released under the MIT License.
// http://opensource.org/licenses/mit-license.php
//========================================
/*:ja
* @plugindesc キャラのアニメや移動など強化
* @author とんび@鳶嶋工房(tonbi.jp)
*
* @param moveUnit
* @desc 移動単位(TF_END_ANIME時の配置単位)
* @type select
* @option 通常(1タイル)
* @value 1
* @option 半歩(0.5タイル)
* @value 0.5
* @option なし(アナログ)
* @value 0
* @default 1
*
* @param useIncreasedPattern
* @desc GALV_CharacterFrames.js に対応し3以上のパターン番号を指定可能にする。ただし[キャラパターン]指定はできなくなる。
* @type boolean
* @default false
* @on 多パターン指定
* @off 3パターン指定(規定値)
*
* @help
* 主な機能とイベントコマンドにない利点。規定値:現在値)
*
* 1 : キャラ( イベント・プレイヤー・隊列メンバー )の位置・パターンの設定。
* ピクセル単位の位置指定で、キャラの繊細なアニメーションができる。
* 歩行パターン別の指定で、キャラ素材を無駄なく利用できる。
*
* 2 : 頻出するアニメーションの指定。
* 収録素材の宝箱などは、3列全て同じ素材が並んでいて無駄が多い。
* 歩行パターン別に指定可能なので、3パターン違う素材を置ける。
*
* 3 : キャラの[ルート移動]の簡易コマンドによる指定。
* 例えば[上に移動][上に移動][上に移動][上に移動]と指定が必要な場合、
* ↑4 と書けるので回数調整が容易で、全体の見通しが良い。
*
* 通常のイベントコマンドでは指定できない隊列メンバーを指定できる。
*
* 【プラグインコマンド】※ 規定値のある値は省略可能。
* ------------------------------
* TF_FILE_CHAR [イベントID] [画像ファイル名] [キャラ番号] [歩行パターン] [向き]
* イベントコマンド[移動ルートの設定]に加え歩行パターンも指定。
* [イベントID] 0:このイベント、-1:プレイヤー、-2〜-4:隊列メンバー
* 1〜:イベントID(規定値:0) ※下部詳細参照
* [画像ファイル名] .pngを除いた img/character/ フォルダのファイル名
* [キャラ番号] 画像の上段左から 0,1, 2, 3 、下段が 4, 5, 6, 7 となる番号
* [歩行パターン] 3パターンアニメの左から 0, 1, 2(規定値:現在値)
* [向き] 4方向の向き (規定値:2、[歩行パターン]指定がない時は現在値)
*
* 例: TF_FILE_CHAR self !Door 2 0 D
* ------------------------------
* TF_FILE_CHAR [イベントID] [画像ファイル名] [キャラ番号] [キャラパターン]
* [キャラパターン] は[歩行パターン] + [向き] を一度に指定する番号(規定値:現在値)
* ※下部詳細参照
*
* 例: TF_FILE_CHAR player Animal 7 11
* ------------------------------
* TF_CHAR [イベントID] [キャラ番号] [歩行パターン] [向き]
* TF_CHAR [イベントID] [キャラ番号] [キャラパターン]
* TF_FILE_CHAR から[画像ファイル名]を抜いたコマンド。
* ------------------------------
* TF_LOCATE_XY [イベントID] [x] [y] [歩行パターン] [向き]
* 位置を設定。
* [x] x位置(タイル数)
* [y] y位置(タイル数)
*
* 例: TF_LOCATE_XY モブおじさん 10 4 2 4
* ------------------------------
* TF_LOCATE_XY [イベントID] [x] [y] [キャラパターン]
*
* 例: TF_LOCATE_XY モブおじさん 10 4 5
* ------------------------------
* TF_LOCATE_EV [イベントID] [目標イベントID] [dx] [dy] [歩行パターン] [向き]
* [目標イベントID] 移動目標のイベントID
* [dx] 目標イベントからの相対x座標(タイル数)
* [dy] 目標イベントからの相対y座標(タイル数)
*
* 例: TF_LOCATE_EV モブおじさん 10 4 5
* ------------------------------
* TF_LOCATE_EV [イベントID] [目標イベントID] [dx] [dy] [キャラパターン]
* ------------------------------
* TF_GO_XY [イベントID] [x] [y] [待つ]
* 指定座標に移動する。
* TF_LOCATE_XY は瞬時に移動するが、こちらは徒歩。
* 障害物などで移動できないこともある。
* [待つ] 真偽値(true:移動終了まで待つ false:待たない)(規定値:true)
*
* 例: TF_GO_XY モブおじさん 10 4
* ------------------------------
* TF_GO_EV [イベントID] [目標イベントID] [dx] [dy] [待つ]
* 指定イベントの位置に移動する。
* [dx] [dy] は省略可能(両者とも規定値:0)
*
* 例: TF_GO_EV モブおじさん バミリB
* ------------------------------
* TF_ROUTE [イベントID] [移動指定] [繰り返し] [飛ばす] [待つ]
* イベントコマンドの[ルートの設定]を一行で書く。
* [移動指定] 専用コマンド文字(例:←↓↑→)+数値の連続 ※下部詳細参照
* [繰り返し] 指定した動作を繰り返すか(規定値:false)
* [飛ばす] 移動できない場合は飛ばすか(規定値:true)
*
* 例: TF_ROUTE this ↑4⤵︎5→3 OFF ON OFF
* ------------------------------
* TF_VD_ANIME [イベントID] [画像ファイル名] [キャラ番号] [歩行パターン] [ウェイト]
* キャラ画像の縦下方向にアニメーションする(向きだと 左→右→上 の順)
* 収録素材の宝箱や扉のようなパターンに使う。
* TF_ROUTE の[移動指定]で c0,2,2z4c0,2,4z4c0,2,6z4c0,2,8 と書ける。
* [ウェイト] 表示時間(規定値:[移動速度]より算出)※下部詳細参照
*
* 例:TF_VD_ANIME 2 !Door2 2 0
* ------------------------------
* TF_VU_ANIME [イベントID] [画像ファイル名] [キャラ番号] [歩行パターン] [ウェイト]
* キャラ画像の縦上方向にアニメーションする。
* (キャラの向きだと 右→左→下 の順)
*
* 例:TF_VU_ANIME
* ------------------------------
* TF_VDEX_ANIME [イベントID] [画像ファイル名] [キャラ番号] [ウェイト]
* キャラ画像のパターンと向きを全て使ってアニメーションする。
* (キャラの向きだと 下→左→右→上 の順、向き毎に足踏みが画像左から右)
* 宝箱や扉のパターンをより滑らかに改造した時に使う。
*
* 例:TF_VDEX_ANIME 2 !$SmoothDoor 0
* ------------------------------
* TF_VUEX_ANIME [イベントID] [画像ファイル名] [キャラ番号] [ウェイト]
* キャラ画像のパターンと向きを全て使ってアニメーションする。
* (キャラの向きだと 上→右→左→下 の順、向き毎に足踏みが画像左から右)
*
* 例:TF_VUEX_ANIME 2 !$SmoothDoor 2 1
* ------------------------------
* TF_FOLLOW [隊列メンバーID] [フォロー状態]
* プレイヤーを隊列メンバーが追跡するかどうか指定。
* [隊列メンバーID] -2,-3,-4 あるいは follower0, follower1,follower2 の値。
* all を指定した場合、隊列メンバー全体に適用(規定値:all)
* [フォロー状態] フォローするか(規定値:true)
*
* 例: TF_FOLLOW all false
* ------------------------------
* TF_ANIME [イベントID] [mx] [my] [ウェイト] [キャラ番号] [歩行パターン] [向き]
* アニメの指定。アニメモード(移動アニメ停止・[すり抜け]ON)になる。
* [mx] x移動距離(規定値:0ピクセル)
* [my] y移動距離(規定値:0ピクセル)
*
* 例: TF_ANIME -1 -4 8 12 0 0 6
* ------------------------------
* TF_ANIME [イベントID] [mx] [my] [ウェイト] [キャラ番号] [キャラパターン]
* ------------------------------
* TF_ANIME [イベントID] [mx] [my] [ウェイト] [キャラパターン]
* [キャラ番号]は現在の番号になる。
* ------------------------------
* TF_END_ANIME [イベントID]
* アニメモード(移動アニメ停止・[すり抜け]ON)の終了。
* また、moveUnit パラメータに合わせて位置を調整する。
* TF_ANIMEの指定が終わったら、これで通常に戻すこと。
*
* 例: TF_END_ANIME this
*
*
* 【[移動ルートの設定]で使うスクリプト】
* ------------------------------
* this.TF_setCharPattern( [キャラ番号], [歩行パターン], [向き] )
* キャラクタのパターンを指定
*
* this.TF_goXY( [x], [y] );
* 指定座標に移動。
* ------------------------------
* this.TF_goEv( [目標イベントID], [dx], [dy] );
* 目標イベント位置に移動。
* =========================
*
* 【詳細】
* ------------------------------
* [イベントID] は数字の他、以下の文字が利用できる。
* このイベント: this(またはself):
* プレイヤー: player
* 隊列メンバー0: follower0
* 隊列メンバー1: follower1
* 隊列メンバー2: follower2
* ------------------------------
* [イベントID] は、イベントの[名前]でも指定できる。
* ただし数値や 上記 this などと同じ名前、スペースの入った名前の指定不可。
* ------------------------------
* [向き]にはテンキーに対応した数字の他、以下の文字が利用できる。
* 上: up, u, north, n, ↑, 上, 北
* 左: left, l, west, w, ←, 左, 西
* 右: right, r, east, e, →, 右, 東
* 下: down, d, south, s, ↓, 下, 南
* ※大文字小文字の区別をしません。
* ------------------------------
* [キャラパターン]は歩行グラフィックの[歩行パターン]と[向き]を一度に指定。
* 0, 1, 2 <= 下向き(テンキー2)
* 3, 4, 5 <= 左向き(テンキー4)
* 6, 7, 8 <= 右向き(テンキー6)
* 9, 10, 11 <= 上向き(テンキー8)
* ※ただし[]。
* ------------------------------
* 移動速度を[ウェイト]に変換する場合以下のような対応となる。
* 1 / 8倍速 … 64フレーム
* 1 / 4倍速 … 32フレーム
* 1 / 2倍速 … 16フレーム
* 通常速 … 8フレーム
* 2倍速 … 4フレーム
* 4倍速 … 2フレーム
* ------------------------------
* 真偽値( true/false )を指定する値には、on/off も使える。
* ------------------------------
* [イベントID][画像ファイル名][キャラ番号][歩行パターン][向き] [キャラパターン]
* [ウェイト][x][y][mx][my][移動指定][隊列メンバーID]の値は、
* 全てV[n]の形式で変数を指定できる。
*
* 例 : TF_LOCATE_XY 0 V[1] V[2]
* ------------------------------
* [移動指定] コマンド文字+数字を一単位とする文字列。
* かなり量があるので、印刷するなどして手元で確認することを推奨。
* 移動系のコマンドは数字に0を指定すると方向転換(〇〇を向く)と判断される。
* [〇〇に移動] : [方向]に使える文字に加え以下の文字が使える。
* 左上: upleft, ul, northwest, nw, ↖︎, 左上, 北西
* 右上: upright, ur, northeast, ne, ↗︎, 右上, 北東
* 左下: downleft, dl, southwest, sw, ↙︎, 左下, 南西
* 右下: downright, dr, southeast, se, ↘︎, 右下, 南東
* ランダム: random, &, 乱
* プレイヤーに近づく: tward, t, 近
* プレイヤーから遠ざかる: away, y, 遠
* 一歩前進(0は何もしない): front, forward, f, 前
* 一歩後退(0は[180度回転]): back, backward, b, 後
* [ジャンプ…] : jump, j, 跳
* 数字が0の場合は、その場でジャンプ。
* コンマ( , )で区切ってx,yの座標が指定できる(空白不可)
* [ウェイト…] : wait, z, 待
* 数字はフレーム数。z は寝るイメージ。
* [右に90度回転] : turnright, >, ⤵︎
* 数字に0を指定すると[ランダムに方向転換]
* 1の場合即時変更、2以降は[移動速度]に応じたウェイトをして回転。
* [左に90度回転] : turnleft, <, ⤹, ⤴
* 数字に0を指定すると[右か左に90度回転]
* 1の場合即時変更、2以降は[移動速度]に応じたウェイトをして回転。
* [スイッチ] : switch, h, ス
* コンマ( , )で区切って一つ目の数字はスイッチID。
* ふたつ目の数字が0の場合は[スイッチOFF…]、1で[スイッチON…]
* [移動速度の変更…] : agility, a, 速
* 1: 1 / 8倍速, 2: 1 / 4倍速, 3: 1 / 2倍速, 4: 通常速, 5: 2倍速, 6: 4倍速
* [移動頻度の変更…] : freaqency, q, 頻
* 1: 最低, 2: 低, 3: 通常, 4: 高, 5: 最高
* [歩行アニメ] : walk, k, 歩
* 数字が0の場合は[歩行アニメOFF]、1で[歩行アニメON]
* [足踏みアニメ] : step, p, 踏
* 数字が0の場合は[足踏みアニメOFF]、1で[足踏みアニメON]
* [向き固定] : fix, x, 固
* 数字が0の場合は[向き固定OFF]、1で[向き固定ON]
* [すり抜け] : through, g, 抜
* 数字が0の場合は[すり抜けOFF]、1で[すり抜けON]
* [透明化] : invisible, i, 透
* 数字が0の場合は[透明化OFF]、1で[透明化ON]
* [表示] : visible, v, 示
* 数字が0の場合は[表示OFF]、1で[表示ON]
* 透明化のOFFで見えるというのが分かりづらく間違いまくるので追加。
* TF_CHAR : change, c, 変
* コンマ( , )で区切って [キャラ番号],[歩行パターン],[向き] を数字で指定。
* 標準のコマンド[画像の変更…]は数字だけで指定できないので、
* 現在指定しているキャラ画像内での変更するコマンドを別に追加。
* [画像の変更…]はファイルとキャラの変更はできる。
* でも[歩行パターン][向き]の変更はできないので、むしろ高機能かも。
* [不透明度の変更…] : opacity, o, 濁
* 0〜255 の間の数字。
* [合成方法の変更…] : blendmode, m, 合
* 0: 通常, 1: 加算, 2: 乗算, 3: スクリーン
* TF_GO_XY( TF_GO_EV ) : go, @, 移
* コンマ( , )で区切って [x],[y] の座標に移動。
* 数字がひとつだけの場合イベントIDとみなし、その位置に移動。
*/
( function() {
'use strict';
const WAIT_ROUTE = 'route';
const WAIT_MOVING = 'moving';
/*---- パラメータパース関数 ----*/
const PARAM_TRUE = 'true';
const PARAM_ON = 'on';
const TYPE_BOOLEAN = 'boolean';
const TYPE_NUMBER = 'number';
const TYPE_STRING = 'string';
/**
* 与えられた文字列に変数が指定されていたら、変数の内容に変換して返す。
* @param {String} value 変換元の文字列( v[n]形式を含む )
* @return {String} 変換後の文字列
*/
function treatValue( value ) {
if( value === undefined || value === '' ) return '0';
const result = value.match( /v\[(.+)\]/i );
if( result === null ) return value;
const id = parseInt( result[ 1 ], 10 );
if( isNaN( id ) ) {
return $gameVariables.valueByName( result[ 1 ] );
} else {
return $gameVariables.value( id );
}
}
/*--- Game_Variables ---*/
/**
* 変数を文字列で指定し、値を返す。
* @param {String} name 変数(ID, 名前, V[n]による指定が可能)
*/
Game_Variables.prototype.valueByName = function( name ) {
return this.value( stringToVariableId( name ) );
};
/**
* 指定された変数のIDを返す。
* @param {String} name 変数(ID, 名前, V[n]による指定が可能)
*/
function stringToVariableId( name ) {
name = treatValue( name );
let i = $dataSystem.variables.findIndex( i => i === name );
if( 0 <= i ) return i;
i = parseInt( name, 10 );
if( isNaN( i ) ) throw new Error( `I can't find the variable '${name}'` );
return i;
}
/**
* 文字列を整数に変換して返す。
* @param {String|Number} value
* @return {Number} 数値に変換した結果
*/
function parseIntStrict( value ) {
if( typeof value === TYPE_NUMBER ) return Math.floor( value );
const result = parseInt( treatValue( value ), 10 );
if( isNaN( result ) ) throw Error( '指定した値[' + value + ']が数値ではありません。' );
return result;
}
/**
* 文字列を実数に変換して返す。
* @param {String|Number} value
* @return {Number} 数値に変換した結果
*/
function parseFloatStrict( value ) {
if( typeof value === TYPE_NUMBER ) return value;
const result = parseFloat( treatValue( value ) );
if( isNaN( result ) ) throw Error( '指定した値[' + value + ']が数値ではありません。' );
return result;
}
/**
* 文字列を真偽値に変換して返す。
* @param {String|Boolean} value 変換元文字列
* @returns {Boolean}
*/
function parseBooleanStrict( value ) {
if( typeof value === TYPE_BOOLEAN ) return value;
value = treatValue( value );
const result = value.toLowerCase();
return ( result === PARAM_TRUE || result === PARAM_ON );
}
/**
* character を拡張して隊列メンバーも指定できるようにしたもの。
* @param {Game_Interpreter} interpreter インタプリタ
* @param {Number} id 拡張イベントID
* @returns {Game_CharacterBase}
*/
function getEventById( interpreter, id ) {
if( id < -1 ) {
return $gamePlayer.followers().follower( -2 - id ); // 隊列メンバー(0〜2)
} else {
return interpreter.character( id ); // プレイヤーキャラおよびイベント
}
}
const EVENT_THIS = 'this';
const EVENT_SELF = 'self';
const EVENT_PLAYER = 'player';
const EVENT_FOLLOWER0 = 'follower0';
const EVENT_FOLLOWER1 = 'follower1';
const EVENT_FOLLOWER2 = 'follower2';
/**
* 文字列をイベントIDへ変換
* @param {String} value イベントIDの番号か識別子
* @returns {Number} 拡張イベントID
*/
function stringToEventId( value ) {
value = treatValue( value );
const result = parseInt( value, 10 );
if( !isNaN( result ) ) return result;
const lowValue = value.toLowerCase();
switch( lowValue ) {
case EVENT_THIS:
case EVENT_SELF: return 0;
case EVENT_PLAYER: return -1;
case EVENT_FOLLOWER0: return -2;
case EVENT_FOLLOWER1: return -3;
case EVENT_FOLLOWER2: return -4;
}
// イベント名で指定できるようにする
const i = $gameMap._events.findIndex( event => {
if( !event ) return false; // _events[0] が空なら無視
const eventId = event._eventId;
return $dataMap.events[ eventId ].name === value;
} );
if( i === -1 ) throw Error( `指定したイベント[${value}]がありません。` );
return i;
}
const DIRECTION_DOWN_LEFT = [ 'downleft', 'dl', 'southwest', 'sw', '↙︎', '左下', '南西' ];
const DIRECTION_DOWN = [ 'down', 'd', 'south', 's', '↓', '下', '南' ];
const DIRECTION_DOWN_RIGHT = [ 'downright', 'dr', 'southeast', 'se', '↘︎', '右下', '南東' ];
const DIRECTION_LEFT = [ 'left', 'l', 'west', 'w', '←', '左', '西' ];
const DIRECTION_RIGHT = [ 'right', 'r', 'east', 'e', '→', '右', '東' ];
const DIRECTION_UP_LEFT = [ 'upleft', 'ul', 'northwest', 'nw', '↖︎', '左上', '北西' ];
const DIRECTION_UP = [ 'up', 'u', 'north', 'n', '↑', '上', '北' ];
const DIRECTION_UP_RIGHT = [ 'upright', 'ur', 'northeast', 'ne', '↗︎', '右上', '北東' ];
/**
* 方向文字列をテンキー方向の数値に変換して返す
* @param {String} value 方向た文字列
* @returns {Number} テンキー方向の数値(変換できなかった場合:undefined)
*/
function stringToDirection( value ) {
if( typeof value === TYPE_NUMBER ) return value;
value = treatValue( value );
const result = parseInt( value, 10 );
if( !isNaN( result ) ) return result;
value = value.toLowerCase();
if( DIRECTION_DOWN_LEFT.includes( value ) ) return 1;
if( DIRECTION_DOWN.includes( value ) ) return 2;
if( DIRECTION_DOWN_RIGHT.includes( value ) ) return 3;
if( DIRECTION_LEFT.includes( value ) ) return 4;
if( DIRECTION_RIGHT.includes( value ) ) return 6;
if( DIRECTION_UP_LEFT.includes( value ) ) return 7;
if( DIRECTION_UP.includes( value ) ) return 8;
if( DIRECTION_UP_RIGHT.includes( value ) ) return 9;
}
// イベントコマンドの番号
const COMMAND_END = 0;
const TRANSFER_PLAYER = 201;
const SET_MOVEMENT_ROUTE = 205;
const CHANGE_PLAYER_FOLLOWERS = 216;
const FADEOUT_SCREEN = 221;
const FADEIN_SCREEN = 222;
const WAIT_FOR = 230;
const PLAY_SE = 250;
const gc = Game_Character;
/**
* パラメータを受け取る
*/
const pluginParams = PluginManager.parameters( 'TF_CharEx' );
const TF_moveUnit = parseFloatStrict( pluginParams.moveUnit );
const TF_useIncreasedPattern = parseBooleanStrict( pluginParams.useIncreasedPattern );
/*---- Game_Interpreter ----*/
const TF_FILE_CHAR = 'TF_FILE_CHAR';
const TF_CHAR = 'TF_CHAR';
const TF_LOCATE_XY = 'TF_LOCATE_XY';
const TF_LOCATE_EV = 'TF_LOCATE_EV';
const TF_GO_XY = 'TF_GO_XY';
const TF_GO_EV = 'TF_GO_EV';
const TF_ROUTE = 'TF_ROUTE';
const TF_VD_ANIME = 'TF_VD_ANIME';
const TF_VDEX_ANIME = 'TF_VDEX_ANIME';
const TF_VU_ANIME = 'TF_VU_ANIME';
const TF_VUEX_ANIME = 'TF_VUEX_ANIME';
const TF_FOLLOW = 'TF_FOLLOW';
const TF_ANIME = 'TF_ANIME';
const TF_END_ANIME = 'TF_END_ANIME';
/**
* プラグインコマンドの実行。
*/
const _Game_Interpreter_pluginCommand = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function( command, args ) {
_Game_Interpreter_pluginCommand.apply( this, arguments );
const idToEv = ( id ) => getEventById( this, stringToEventId( id ) );
const commandStr = command.toUpperCase();
switch( commandStr ) {
case TF_FILE_CHAR: setCharPattern( idToEv( args[ 0 ] ), args[ 1 ], args[ 2 ], args[ 3 ], args[ 4 ] ); break;
case TF_CHAR: setCharPattern( idToEv( args[ 0 ] ), undefined, args[ 1 ], args[ 2 ], args[ 3 ] ); break;
case TF_LOCATE_XY: locateXY( idToEv( args[ 0 ] ), args[ 1 ], args[ 2 ], args[ 3 ], args[ 4 ] ); break;
case TF_LOCATE_EV: locateEv( idToEv( args[ 0 ] ), idToEv( args[ 1 ] ), args[ 2 ], args[ 3 ], args[ 4 ], args[ 5 ] ); break;
case TF_GO_XY: goXY( idToEv( args[ 0 ] ), args[ 1 ], args[ 2 ], args[ 3 ] ); break;
case TF_GO_EV: goEv( idToEv( args[ 0 ] ), idToEv( args[ 1 ] ), args[ 2 ], args[ 3 ], args[ 4 ] ); break;
case TF_ROUTE: moveRoute( this, ...args ); break;
case TF_VD_ANIME: vdAnime.apply( this, args ); break;
case TF_VU_ANIME: vuAnime.apply( this, args ); break;
case TF_VDEX_ANIME: vdexAnime.apply( this, args ); break;
case TF_VUEX_ANIME: vuexAnime.apply( this, args ); break;
case TF_FOLLOW: follow.apply( this, args ); break;
case TF_ANIME: anime.apply( this, args ); break;
case TF_END_ANIME: animeMode( idToEv( args[ 0 ] ), false ); break;
}
};
/**
* [移動ルートの設定]ができない隊列メンバーに対して、
* TF_ROUTEを可能にする。
*/
const _Game_Interpreter_command205 = Game_Interpreter.prototype.command205;
Game_Interpreter.prototype.command205 = function() {
const params = this._params;
// if( typeof params[ 0 ] === TYPE_STRING ) params[ 0 ] = stringToEventId( params[ 0 ] );
if( -2 < params[ 0 ] ) return _Game_Interpreter_command205.call( this );
$gameMap.refreshIfNeeded();
this._character = getEventById( this, params[ 0 ] );
if( !this._character ) return true;
this._character.forceMoveRoute( params[ 1 ] );
if( params[ 1 ].wait ) this.setWaitMode( WAIT_ROUTE );
return true;
};
/**
* ウェイトモードに移動待ちを追加。
*/
const _Game_Interpreter_updateWaitMode = Game_Interpreter.prototype.updateWaitMode;
Game_Interpreter.prototype.updateWaitMode = function() {
if( this._waitMode === WAIT_MOVING ) {
const waiting = this._character.isMoving();
if( !waiting ) {
this._waitMode = '';
}
return waiting;
}
return _Game_Interpreter_updateWaitMode.call( this );
};
/**
* setCharPattern() を呼び出す。
*/
Game_CharacterBase.prototype.TF_setCharPattern = function( charaNo, patternNo, d ) {
setCharPattern( this, undefined, charaNo, patternNo, d );
};
/**
* goXY() を呼び出す。
*/
Game_Interpreter.prototype.TF_goXY = function( eventId, x, y ) {
const targetEvent = getEventById( this, stringToEventId( eventId ) );
goXY( targetEvent, x, y );
};
Game_CharacterBase.prototype.TF_goXY = function( x, y, isWait ) {
goXY( this, x, y, isWait );
};
/**
* goEv() を呼び出す。
*/
Game_Interpreter.prototype.TF_goEv = function( eventId, destinationId, dx, dy ) {
const targetEvent = getEventById( this, stringToEventId( eventId ) );
const destinationEvent = getEventById( this, stringToEventId( destinationId ) );
goEv( targetEvent, destinationEvent, dx, dy );
};
Game_CharacterBase.prototype.TF_goEv = function( destinationId, dx, dy, isWait ) {
const destinationEvent = getEventById( this, stringToEventId( destinationId ) );
goEv( this, destinationEvent, dx, dy, isWait );
};
/**
* TF_FILE_CHAR および TF_CHAR の実行。
*
* @param {Game_Character} targetEvent イベント・プレイヤー・隊列メンバーのいずれか
* @param {String} fileName キャラクタファイル名( img/characters/ 以下) (規定値: targetEventの指定)
* @param {String} charaNo キャラクタ番号( 0~7 )
* @param {String} patternNo パターン番号( 0~2 )
* @param {String} d キャラの向き(テンキー対応)
* @returns {Object} { id:{Number}, object:{Game_Character} }
*/
function setCharPattern( targetEvent, fileName, charaNo, patternNo, d ) {
// 画像ファイル
if( fileName === undefined || fileName === '' ) {
fileName = targetEvent.characterName();
} else {
fileName = treatValue( fileName );
}
// キャラ番号
if( charaNo === undefined ) {
charaNo = targetEvent.characterIndex();
} else {
charaNo = parseIntStrict( charaNo );
}
targetEvent.setImage( fileName, charaNo );
// パターン番号
if( patternNo !== undefined ) {
patternNo = parseIntStrict( patternNo );
if( !TF_useIncreasedPattern && 2 < patternNo ) {
d = ( Math.floor( patternNo / 3 ) + 1 ) * 2;
patternNo %= 3;
} else {
d = ( d === undefined ) ? 2 : stringToDirection( d );
}
targetEvent._originalPattern = patternNo;
targetEvent.setPattern( patternNo );
// 向きを設定
const tmp = targetEvent.isDirectionFixed();
targetEvent.setDirectionFix( false );
targetEvent.setDirection( d );
targetEvent.setDirectionFix( tmp );
}
return targetEvent;
}
/**
* TF_LOCATE_XY の実行。
*
* @param {Game_Character} targetEvent イベント・プレイヤー・隊列メンバーのいずれか
* @param {String} x x座標(タイル数)
* @param {String} y y座標(タイル数)
* @param {String} patternNo パターン番号( 0~2 )
* @param {String} d キャラの向き(テンキー対応)
*/
function locateXY( targetEvent, x, y, patternNo, d ) {
if( patternNo ) {
setCharPattern( targetEvent, undefined, undefined, patternNo, d );
}
targetEvent.setPosition( parseFloatStrict( x ), parseFloatStrict( y ) );// HalfMove.js 対応でparseFloatStrict()を使う
}
/**
* TF_LOCATE_EV の実行。
*
* @param {Game_Character} targetEvent イベント・プレイヤー・隊列メンバーのいずれか
* @param {Game_Character} destinationEvent 目標イベント
* @param {String} dx 目標イベントからの相対x座標(タイル数)
* @param {String} dy 目標イベントからの相対y座標(タイル数)
* @param {String} patternNo パターン番号( 0~2 )
* @param {String} d キャラの向き(テンキー対応)
*/
function locateEv( targetEvent, destinationEvent, dx, dy, patternNo, d ) {
const x = $gameMap.roundX( destinationEvent.x + parseFloatStrict( dx ) );
const y = $gameMap.roundY( destinationEvent.y + parseFloatStrict( dy ) );
locateXY( targetEvent, x, y, patternNo, d );
}
/**
* TF_GO_XY の実行。
* 類似プラグイン
* 移動ルート+(https://w.atwiki.jp/pokotan/pages/3.html)
* 移動ルート簡易記述関数プラグイン(https://ci-en.dlsite.com/creator/2449/article/122390)
*
* @param {Game_Character} targetEvent イベント・プレイヤー・隊列メンバーのいずれか
* @param {String} x x座標(タイル数)
* @param {String} y y座標(タイル数)
* @param {Boolean} isWait ウェイトモードか
*/
function goXY( targetEvent, targetX, targetY, isWait ) {
const x = parseFloatStrict( targetX );
const y = parseFloatStrict( targetY );
targetEvent.turnTowardCharacter( { x: x, y: y } );
targetEvent._x = x;
targetEvent._y = y;
isWait = ( isWait === undefined ) ? true : parseBooleanStrict( isWait );
if( !isWait ) return;
const interpreter = getInterpreterFromCharacter( targetEvent );
interpreter.setWaitMode( WAIT_MOVING );
interpreter._character = targetEvent;
}
/**
* TF_GO_EV の実行。
*
* @param {Game_Character} targetEvent イベント・プレイヤー・隊列メンバーのいずれか
* @param {Game_Character} destinationEvent 目標イベント
* @param { String; } dx 目標イベントからの相対x座標( タイル数 )
* @param { String; } dy 目標イベントからの相対y座標( タイル数 )
* @param {Boolean} isWait ウェイトモードか
*/
function goEv( targetEvent, destinationEvent, dx, dy, isWait ) {
const x = $gameMap.roundX( destinationEvent.x + parseFloatStrict( dx ) );
const y = $gameMap.roundY( destinationEvent.y + parseFloatStrict( dy ) );
goXY( targetEvent, x, y, isWait );
}
const TRIGGER_PARALLEL = 4; // 並列処理
/**
* イベントで使われているインタプリタを取り出す。
* @param {Game_Character} character
*/
function getInterpreterFromCharacter( character ) {
let interpreter;
if( character._trigger === TRIGGER_PARALLEL ) {
interpreter = character._interpreter;
} else {
interpreter = $gameMap._interpreter;
}
while( interpreter._childInterpreter ) {
interpreter = interpreter._childInterpreter;
}
return interpreter;
}
const MOVE_RANDOM = [ 'random', '&', '&', '乱' ]; // [ランダムに方向転換][ランダムに移動]
const MOVE_TWARD = [ 'tward', 't', '近' ]; // [プレイヤーの方を向く][プレイヤーに近づく]
const MOVE_AWAY = [ 'away', 'y', '遠' ]; // [プレイヤーの逆を向く][プレイヤーから遠ざかる]
const MOVE_FORWARD = [ 'front', 'forward', 'f', '前' ]; // [一歩前進]
const MOVE_BACKWARD = [ 'back', 'backward', 'b', '後' ]; // [180度回転][一歩後退]
const MOVE_JUMP = [ 'jump', 'j', '跳' ]; // [ジャンプ…]
const MOVE_WAIT = [ 'wait', 'z', '待' ]; // [ウェイト…]
const MOVE_TURN_90D_R = [ 'turnright', '>', '>', '⤵︎' ]; // [ランダムに方向転換][右に90度回転]
const MOVE_TURN_90D_L = [ 'turnleft', '<', '<', '⤹', '⤴' ]; // [右か左に90度回転][左に90度回転]
const MOVE_SWITCH = [ 'switch', 'h', 'ス' ]; // [スイッチON…][スイッチOFF…]
const MOVE_SPEED = [ 'agility', 'a', '速' ]; // [移動速度の変更…]
const MOVE_FREQ = [ 'freaqency', 'q', '頻' ]; // [移動頻度の変更…]
const MOVE_WALK = [ 'walk', 'k', '歩' ]; // [歩行アニメON][歩行アニメOFF]
const MOVE_STEP = [ 'step', 'p', '踏' ]; // [足踏みアニメON][足踏みアニメOFF]
const MOVE_DIR_FIX = [ 'fix', 'x', '固' ]; // [向き固定ON][向き固定OFF]
const MOVE_THROUGH = [ 'through', 'g', '抜' ]; // [すり抜けON][すり抜けOFF]
const MOVE_INVISIBLE = [ 'invisible', 'i', '透' ]; // [透明化ON][透明化OFF]
const MOVE_VISIBLE = [ 'visible', 'v', '示' ]; // 透明化の逆
const MOVE_CHARA = [ 'change', 'c', '変' ]; // キャラパターンの変更 [画像の変更…]の代用
const MOVE_OPACITY = [ 'opacity', 'o', '濁' ]; // [不透明度の変更…]
const MOVE_BLEND_MODE = [ 'blendmode', 'm', '合' ]; // [合成方法の変更…]
const MOVE_GO = [ 'go', '@', '移' ]; // TF_GO_XY(TF_GO_EV)
// ROUTE_PLAY_SE
// ROUTE_SCRIPT
/**
* TF_ROUTE
* @param {Game_Interpreter} interpreter インタプリタ
* @param {String} eventId イベントIDかそれに替わる識別子の文字列
* @param {String} mml MML(Moving Macro Language) の文字列
* @param {String} repeat 繰り返すか(規定値:false)
* @param {String} skippable 移動できない場合とばすか(規定値:true)
* @param {String} wait 待つか(規定値:true)
*/
function moveRoute( interpreter, eventId, mml, repeat, skippable, wait ) {
eventId = stringToEventId( eventId );
const targetEvent = getEventById( interpreter, eventId );
const mmlArray = mml.match( /[^0-9.,-]+[0-9.,-]+/ig );
repeat = parseBooleanStrict( repeat );
skippable = ( skippable === undefined ) ? true : parseBooleanStrict( skippable );
wait = ( wait === undefined ) ? true : parseBooleanStrict( wait );
let movementList = [];
let moveSpeed = targetEvent.moveSpeed();
mmlArray.forEach( ( code ) => {
const opcode = code.match( /[^0-9.,-]+/ )[ 0 ];
const opland = code.match( /[0-9.,-]+/ )[ 0 ];
const paramNo = parseInt( opland );
const d = stringToDirection( opcode );
if( d !== undefined ) {
const d4 = convertD8to4( d );
if( paramNo === 0 ) { // [下を向く][左を向く][右を向く][上を向く]
const moveCode = [ gc.ROUTE_TURN_DOWN,
gc.ROUTE_TURN_LEFT, gc.ROUTE_TURN_RIGHT,
gc.ROUTE_TURN_UP ][ d4 / 2 - 1 ];
movementList.push( { code: moveCode } );
} else { // [左下に移動][下に移動][右下に移動][左に移動][右に移動][左上に移動][上に移動][右上に移動]
const moveCode = [
gc.ROUTE_MOVE_LOWER_L, gc.ROUTE_MOVE_DOWN, gc.ROUTE_MOVE_LOWER_R,
gc.ROUTE_MOVE_LEFT, null, gc.ROUTE_MOVE_RIGHT,
gc.ROUTE_MOVE_UPPER_L, gc.ROUTE_MOVE_UP, gc.ROUTE_MOVE_UPPER_R,
][ d - 1 ];
for( let i = 0; i < paramNo; i++ ) {
movementList.push( { code: moveCode } );
}
}
return;
}
const value = opcode.toLowerCase();
if( MOVE_RANDOM.includes( value ) ) { // [ランダムに方向転換][ランダムに移動]
if( paramNo === 0 ) {
movementList.push( { code: gc.ROUTE_TURN_RANDOM } );
} else {
for( let i = 0; i < paramNo; i++ ) {
movementList.push( { code: gc.ROUTE_MOVE_RANDOM } );
}
}
} else if( MOVE_TWARD.includes( value ) ) { // [プレイヤーの方を向く][プレイヤーに近づく]
if( paramNo === 0 ) {
movementList.push( { code: gc.ROUTE_TURN_TOWARD } );
} else {
for( let i = 0; i < paramNo; i++ ) {
movementList.push( { code: gc.ROUTE_MOVE_TOWARD } );
}
}
} else if( MOVE_AWAY.includes( value ) ) { // [プレイヤーの逆を向く][プレイヤーから遠ざかる]
if( paramNo === 0 ) {
movementList.push( { code: gc.ROUTE_TURN_AWAY } );
} else {
for( let i = 0; i < paramNo; i++ ) {
movementList.push( { code: gc.ROUTE_MOVE_AWAY } );
}
}
} else if( MOVE_FORWARD.includes( value ) ) { // [一歩前進]
for( let i = 0; i < paramNo; i++ ) {
movementList.push( { code: gc.ROUTE_MOVE_FORWARD, parameters: [ paramNo ] } );
}
} else if( MOVE_BACKWARD.includes( value ) ) { // [180度回転][一歩後退]
if( paramNo === 0 ) {
movementList.push( { code: gc.ROUTE_TURN_180D } );
} else {
for( let i = 0; i < paramNo; i++ ) {
movementList.push( { code: gc.ROUTE_MOVE_BACKWARD } );
}
}
} else if( MOVE_JUMP.includes( value ) ) { // [ジャンプ…]
const result = opland.match( /([0-9.-]+),([0-9.-]+)/ );
let x, y;
if( result === null ) {
x = 0;
y = 0;
} else {
x = Boolean( result[ 1 ] ) ? parseInt( result[ 1 ] ) : 0;
y = Boolean( result[ 2 ] ) ? parseInt( result[ 2 ] ) : 0;
}
movementList.push( { code: gc.ROUTE_JUMP, parameters: [ x, y ] } );
} else if( MOVE_WAIT.includes( value ) ) { // [ウェイト]
movementList.push( { code: gc.ROUTE_WAIT, parameters: [ paramNo ] } );
} else if( MOVE_TURN_90D_R.includes( value ) ) { // [ ランダムに方向転換 ][ 右に90度回転 ]
if( paramNo === 0 ) {
movementList.push( { code: gc.ROUTE_TURN_RANDOM } );
} else if( paramNo === 1 ) {
movementList.push( { code: gc.ROUTE_TURN_90D_R } );
} else {
const waitFrames = speedToFrames( moveSpeed );
for( let i = 0; i < paramNo; i++ ) {
movementList.push( { code: gc.ROUTE_TURN_90D_R } );
movementList.push( { code: gc.ROUTE_WAIT, parameters: [ waitFrames ] } );
}
}
} else if( MOVE_TURN_90D_L.includes( value ) ) { // [右か左に90度回転][左に90度回転]
if( paramNo === 0 ) {
movementList.push( { code: gc.ROUTE_TURN_90D_R_L } );
} else if( paramNo === 1 ) {
movementList.push( { code: gc.ROUTE_TURN_90D_L } );
} else {
const waitFrames = speedToFrames( moveSpeed );
for( let i = 0; i < paramNo; i++ ) {
movementList.push( { code: gc.ROUTE_TURN_90D_L } );
movementList.push( { code: gc.ROUTE_WAIT, parameters: [ waitFrames ] } );
}
}
} else if( MOVE_SWITCH.includes( value ) ) { // [スイッチON…][スイッチOFF…]
const result = opland.match( /([0-9]+),([01])/ );
let id, sw;
if( result === null ) {
id = paramNo;
sw = 1;
} else {
id = Boolean( result[ 1 ] ) ? parseInt( result[ 1 ] ) : 1;
sw = Boolean( result[ 2 ] ) ? parseInt( result[ 2 ] ) : 1;
}
if( sw ) {
movementList.push( { code: gc.ROUTE_SWITCH_ON, parameters: [ id ] } );
} else {
movementList.push( { code: gc.ROUTE_SWITCH_OFF, parameters: [ id ] } );
}
} else if( MOVE_SPEED.includes( value ) ) { // [移動速度の変更…]
movementList.push( { code: gc.ROUTE_CHANGE_SPEED, parameters: [ paramNo ] } );
moveSpeed = paramNo; // 回転の速度に使っているので、定義時に速度がわかっている必要がある
} else if( MOVE_FREQ.includes( value ) ) { // [移動頻度の変更…]
movementList.push( { code: gc.ROUTE_CHANGE_FREQ, parameters: [ paramNo ] } );
} else if( MOVE_WALK.includes( value ) ) { // [歩行アニメON][歩行アニメOFF]
movementList.push( { code: paramNo ? gc.ROUTE_WALK_ANIME_ON : gc.ROUTE_WALK_ANIME_OFF } );
} else if( MOVE_STEP.includes( value ) ) { // [足踏みアニメON][足踏みアニメOFF]
movementList.push( { code: paramNo ? gc.ROUTE_STEP_ANIME_ON : gc.ROUTE_STEP_ANIME_OFF } );
} else if( MOVE_DIR_FIX.includes( value ) ) { // [向き固定ON][向き固定OFF]
movementList.push( { code: paramNo ? gc.ROUTE_DIR_FIX_ON : gc.ROUTE_DIR_FIX_OFF } );
} else if( MOVE_THROUGH.includes( value ) ) { // [すり抜けON][すり抜けOFF]
movementList.push( { code: paramNo ? gc.ROUTE_THROUGH_ON : gc.ROUTE_THROUGH_OFF } );
} else if( MOVE_INVISIBLE.includes( value ) ) { // [透明化ON][透明化OFF]
movementList.push( { code: paramNo ? gc.ROUTE_TRANSPARENT_ON : gc.ROUTE_TRANSPARENT_OFF } );
} else if( MOVE_VISIBLE.includes( value ) ) { // 透明化の逆
movementList.push( { code: paramNo ? gc.ROUTE_TRANSPARENT_OFF : gc.ROUTE_TRANSPARENT_ON } );
} else if( MOVE_CHARA.includes( value ) ) { // キャラパターンの変更[画像の変更…]の代わり
const result = opland.match( /([0-7]+)(,([0-9]+)(,([2468]))?)?/ );
if( result ) {
movementList.push( { code: TF_CHAR, parameters: [ result[ 1 ], result[ 3 ], result[ 5 ] ] } );
}
} else if( MOVE_OPACITY.includes( value ) ) { // [不透明度の変更…]
movementList.push( { code: gc.ROUTE_CHANGE_OPACITY, parameters: [ paramNo ] } );
} else if( MOVE_BLEND_MODE.includes( value ) ) { // [合成モードの設定…]
movementList.push( { code: gc.ROUTE_CHANGE_BLEND_MODE, parameters: [ paramNo ] } );
} else if( MOVE_GO.includes( value ) ) { // TF_GO_XY
const result = opland.match( /([0-9.]+),([0-9.]+)/ );
let x, y;
if( result === null ) {
const destinationEvent = getEventById( interpreter, paramNo );
x = destinationEvent.x;
y = destinationEvent.y;
} else {
x = Boolean( result[ 1 ] ) ? parseFloat( result[ 1 ] ) : 0;
y = Boolean( result[ 2 ] ) ? parseFloat( result[ 2 ] ) : 0;
}
movementList.push( { code: TF_GO_XY, parameters: [ x, y ] } );
}
} );
movementList.push( { code: gc.ROUTE_END } );
interpreter._params = [ eventId, { repeat: repeat, skippable: skippable, wait: wait, list: movementList } ];
interpreter.command205(); // SET_MOVEMENT_ROUTE
}
/**
* TF_FOLLOW の実行。
*
* @param {String} followerId 隊列メンバーID(規定値:all)
* @param {String|Boolean} isFollow プレイヤーを追跡するか(規定値:true)
*/
function follow( followerId, isFollow ) {
if( followerId === undefined || followerId.toLowerCase() === 'all' ) {
const followers = $gamePlayer.followers();
followers.forEach( follower => {
followMode( follower, isFollow );
} );
} else {
const id = stringToEventId( followerId );
if( -5 < id && id < -1 ) {
followMode( getEventById( this, id ), isFollow );
} else {
throw Error( `[${followerId}]は隊列メンバーのIDではありません。` );
}
}
}
/**
* フォロー状態の設定。
*
* @param {Game_Follower} targetEvent 隊列メンバーのいずれか
* @param {String|Boolean} isFollow プレイヤーを追跡するか(規定値:true)
*/
function followMode( targetEvent, isFollow ) {
isFollow = ( isFollow === undefined ) ? true : parseBooleanStrict( isFollow );
targetEvent.TF_isFollow = isFollow;
if( isFollow ) return;
}
/**
* アニメモードの設定。
* isAnime が false の場合が TF_END_ANIME の内容。
*
* @param {Game_Character} targetEvent イベント・プレイヤー・隊列メンバーのいずれか
* @param {String|Boolean} isAnime アニメモードか(規定値:false)
*/
function animeMode( targetEvent, isAnime ) {
isAnime = parseBooleanStrict( isAnime );
targetEvent.setThrough( isAnime );
targetEvent.TF_isAnime = isAnime;
if( isAnime ) return;
if( TF_moveUnit === 0 ) {
targetEvent._x = targetEvent._realX;
targetEvent._y = targetEvent._realY;
} else if( TF_moveUnit === 1 ) {
// タイル座標に合わせて丸める