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Aplicación móvil del sector financiero dirigido a millennials, permite hacer transacciones u operaciones bancarias 100% digitales, cuya principal finalidad es fidelizar a este grupo etáreo.

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VaneQiuta777/bankly_banca_digital

 
 

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  • TRACK: ESPECIALIZACIÓN UX-DESIGNER
  • CURSO: CONOCIENDO LOS NEGOCIOS
  • UNIDAD 1: LECCIONES BÁSICAS DE NEGOCIOS
  • UNIDAD 2: LECCIONES SOBRE DISEÑO Y TECNOLOGÍA

APP MOVIL BANCO DIGITAL PARA MILLENNIALS

foto-ppal

Descripción del reto

  • Reto 1:

    El Banco del País es uno de los bancos más importante de tu país. Es una institución de muchos años y actualmente está pasando por un proceso de transformación digital. Como parte de este proceso, han implementado un área de innovación que quiere llegar de una mejor manera a los usuarios más jóvenes. Por lo que, inspirados en Nequi, Nubank y Simple se han propuesto crear un banco 100% digital dirigido para millenials. Es tu primera semana en la empresa y te han pedido que te encargues de esa investigación. Tu reto ahora es:

    • Identificar quiénes son los stakeholders de tu proyecto.
    • Planear una reunión de kick - off detallando.
    • Quiénes deberían estar presentes.
    • Qué les preguntarías a los presentes. El product manager encargado te ha pedido además que para la sesión de kick - off, vengas con un Business Model Canvas (hipotético) del producto "Banco 100% digital", para que así los stakeholders puedan validar o invalidar las hipótesis o pedirte que te enfoques en validar alguna hipótesis durante la investigación. Además, te piden que llegues a la reunión de kick - off con un plan propuesto de investigación, en el que detalles qué actividades de investigación, según tu criterio se deberían realizar, sustentando el por qué propones c/u de esas actividades.
  • Reto 2:

    • Llevar a cabo las actividades de investigación.
    • Crear un prototipo de la nueva banca digital - basado en el journey más crítico que encuentres en tu investigación.
    • Hacer sesiones de testing.
    • Iterar y concluir

Objetivo

Definir un MVP (prototipo) de los bancos digitales para millennials.


Desarrollo

  • Para definir el negocio se identificaron a los Stakeholders, Plan de Kick-Off, BMC y Plan de Research.
  • Para la resolución del reto seguimos las estapas de DCU (Diseño Centrado en el Usuario).
  • Para la organización y planificación, usamos la herramienta Trello. Banca digital. image

Reto 1

A. Identificar a los Stakeholders

Stakeholders

B. Plantear el Kick-Off Meeting

Antes de la reunión

Conocer todo sobre el proyecto

  • ¿Cuál es el objetivo del proyecto?
  • ¿Qué beneficios, cual es el valor que aportará a la organización? (tanto a tu organización como al cliente)
  • ¿Cuál es el alcance del proyecto y sus entregables principales?
  • ¿Cuáles son las fechas críticas (hitos) del proyecto?
  • ¿Cuál es su coste?
  • ¿Cuáles son los principales riesgos asociados al proyecto? Conocer el entorno del proyecto
  • ¿Existe algún supuesto, premisa, restricción o exclusión que se tiene que tener en cuenta? Entender el entorno (la organización, el sector) en el que se va a desarrollar el proyecto Conocer a los principales stakeholders Identificar y conocer los stakeholders (interesados/afectados) del proyecto. Establecer una agenda, que responda lo siguiente:
  • ¿Por qué? Por qué se está haciendo el proyecto. Qué busca resolver.
  • ¿Qué? En qué consiste la solución. Qué se va hacer.
  • ¿Cómo? Cómo se va a trabajar.
  • ¿Cuándo? Cuándo se tendrán que hacer las cosas.
  • ¿Quién? Quién va hacer qué.

Durante la reunión

OBJETIVO: Conocer de primera mano las expectativas, las principales preocupaciones y, sobre todo, reducir o al menos minimizar las incertidumbres que pueda haber, de los asistentes.

  • Mostrar el objetivo y misión del proyecto y su alcance.
  • Presentar el calendario global (no tiene que ser detallado) con los principales hitos y entregables que se van a producir.
  • Mostrar los riesgos que se identificó y abrir un breve debate sobre si alguno de los presentes tiene identificado algún riesgo más.
  • ¿Qué opina el equipo que va a desarrollar el proyecto sobre la audiencia al cual va dirigido?
  • ¿Cuáles son los lugares o las situaciones en los que el equipo cree que puede funcionar el resultado del proyecto?
  • ¿Qué expectativas se podrían tener de la respuesta de los posibles clientes/usuarios del resultado del proyecto?
  • Presentar al equipo del proyecto, cuáles son sus roles y sus responsabilidades. En aquellos roles que no esté claro quién será la persona asignada (sobre todo en roles del cliente), es el momento adecuado para definirlos y establecer los canales de comunicación y niveles de escalación para posibles incidencias que puedan surgir.

Después de la reunión

  • Elaborar el acta y distribuirla a todos los asistentes (como máximo, dentro de los dos días siguientes a la celebración de la reunión).
  • Mandar un comunicado a los involucrados clave que no participaron en el kick-off del arranque oficial del proyecto.

C. Plantear el Modelo de Negocios Canvas

BCM

D. Definir el Plan Propuesto de Investigación

research

Actividades:

1.- Revisar análitica

 1.1 Buscar datos cuantitativos.
   - Identificar porcentaje y edad de los millennials que tienen una cuenta bancaria.
   - Indicadores socioeconómicos de los millennials.
   - Encuestas para conocer las necesidades y/o problemas financieros de los millennials.
   - Analizar la data de las encuestas.

1.2 Buscar datos cualitativos.
   - Identificar las transacciones digitales que se pueden realizar.
   - Identificar los procesos  que realizan los bancos.
   - Identificar los procesos digitales que realizan los bancos.
   - Identificar las limitaciones tecnológicas o técnicas que tienen los bancos o financieras para sus procesos digitales.
   - Entrevistas a clientes finales (millennials)
   - Entrevistas a clientes o potenciales socios (financieras)

2.- Análisis competitivo y benchmark

  - Conocer los bancos o entidades nacionales que realizan transacciones digitales.
  - Conocer los bancos o entidades extranjeras que realizan transacciones digitales.
  - Realizar el benchmark de las entidades identificadas.
  - Realizar un análisis comparativo entre las entidades ya propuestas.

3.- Entrevistas a los usuarios

  - Identificar y definir las preguntas a realizar a los usuarios, a través de brainstorming.
  - Realizar un modelo de entrevista.
  - Identificar y definir los lugares a dirigirnos para realizar las entrevistas. 

4.- Entrevistas a los stakeholders

  - Identificar y definir las preguntas a realizar a los expertos, a través de brainstorming.
  - Definir nuestros stakeholders.
  - Plantear las preguntas clave a realizarse a los stake holders.

5.- Hacer sesiones de testing

  - Realizar el testeo del prototipo  a más de 5 personas.
  - Identificar y sintetizar los feedback recibidos del prototipo 
  - Definir los puntos a mejorar del prototipo hipotético. 

6.- Sintetizar los findings

  - Definir las funcionalidades clave.
  - Definir nuestro business model canvas.

Reto 2

Etapas DCU (Diseño Centrado en el Usuario)

A. Descubrimiento e Investigación

Actividades:

1.- Formulación de las preguntas para la entrevista con usuarios y la encuesta online

2.- Entrevista con usuarios y stakeholders

  • Recolección de datos presencial.
  • Universidad César Vallejo, 5 usuarios de edades entre 20 y 25 años de edad (millennials) .

3.- Encuesta online a través de Google Forms

  • Recolección de datos online, a través de publicaciones en el facebook, correo electrónico, etc. Se obtuvo respuestas.
  • encuesta
  • encuesta

4.- Investigación por internet

B. Síntesis y Definición

Actividades:

1.- Definición del problema: Diagrama de afinidad.

Se utilizó el diagrama de afinidad, a través los siguientes pasos:

  • Paso 1.- En distintos post-it se colocaron los insights( cosas que no les gusta, cosas que desearían, quejas, cosas que no quedaron claras, etc) tal como los usuarios las mencionaron sin interpretaciones ni deducciones; dichos usuarios fueron los participantes de entrevistas y encuestas.

  • Paso 2.- Se agruparon los post-it por temas. El fin de esta actividad fue organizar lo recolectado para tener cosas claras y especificas agrupadas en temas. Los temas que surgieron fueron: Dispositivos, tipos de cuenta, tipos de transacciones, elección del banco, reclamos y sugerencias.

diagrama. diagrama02.

2.- Definición User persona.

userpersona

6.- Definición de los Problems Statements.

  • Se definieron los problems statements en base a las necesidades de nuestro user persona ). Se usó el modelo:

    CARLA NECESITA : {necesidad} PORQUE/PARA :{insight}

  • Esta actividad nos ayuda más a centrarnos en los resultados que en el producto, ya que esta lista de las necesidades de Carla y el motivo de sus necesidades, nos permite ir viendo formas de resolver ( HMW) específicamente cada necesidad punto por punto.

  • Lista de los Problems stataments identificados:

    • Carla necesita atención rápida en ventanilla,para sus pagos.
    • Carla necesita pagar de manera segura sus deudas en su móvil porque desea confiar en un Banco.
    • Carla necesita que el Banco le resuelva sus problemas a través de su móvil, para sentirse sastisfecha con un Banco.
    • Carla necesita orientación personalizada de sus estados financieros, para no sentirse engañada.
    • Carla necesita que el Banco no le cobre comisiones para sentirse parte importante del Banco.
    • Carla necesita hacer todas sus transacciones desde su celular porque valora el tiempo libre fuera del Banco, haciendo lo que le gusta.
    • Carla necesita orientación sobre los servicios que ofrece el Banco para hacer uso de las mismas de manera satisfecha.

7.- Definición de lo HMW( How Might We?).

  • Se definió los HMW donde se planteó preguntas tomando como base los PROBLEMS STATEMENTS ya elaborados en la actividad anterior. se siguió siguiendo el modelo ¿Cómo podríamos hacer X cosa?.

    • ¿Cómo podríamos brindar una atención rápida de los servicios que ofrece el Banco a Carla?
    • ¿Cómo podríamos brindar seguridad a Carla cuando pagan sus deudas a través de móvil?
    • ¿Cómo podríamos mejorar la atención frente a reclamos o problemas del cliente?
    • ¿Cómo podríamos orientar de forma personalizada sobre los servicios que obrece el Banco y de los estados financieros del cliente?
    • ¿Cómo podríamos ofrecerle al cliente mejorar la atención a Carla?
    • ¿Cómo podríamos brindar a Carla todas las operaciones full móvil?

8.- Definición de los WHAT IF?

  • En base a los HMW (Cómo podríamos hacer "x" cosa) definimos los WHAT IF? (¿que tal si?) que nos permitieron encontrar algunas soluciones a situaciones especificas.

    • What if ¿Todas las operaciones se realizaran a través del celular?
    • What if ¿Se desarrolla un sistema de seguridad a través de preguntas antes de hacer una operación en el celular?
    • What if ¿Se muestran los ingresos y egresos diarios de los clientes a través de su celular?
    • What if ¿Los clientes podrían definir metas mensuales con ahorro automático?
    • What if ¿Los clientes puedan pagar sus servicios rápidamente a través de su celular?
    • What if ¿Los clientes puedan personalizar los pagos a realizar mensualmente?

9.- Definición de FEATURE LIST.

feature

C. Ideación

Actividades:

2.- Realización de un Story board.

Partiendo de nuestro user persona, creamos un storyboard, con los momentos que tiene el usuario a lo largo de su proceso de realizar transacciones.

Así como también a tener más claro hacia dónde queremos llevar el diseño de nuestro producto y poder resolver de la manera más óptima la necesidad de nuestro usuario.

storyboard

D. Prototipado

Actividades:

1.- Realización del Prototype Content(02/02/2018 y 05/02/2018)

  • Se realizó el prototype content de nuestro MVP.

2.- Realización del Paper Prototyping

  • Sé hizo un prototipo inicial en papel de nuestro MVP.

paper_prototype paper_prototype

  • El hacer el prototipo inicial en papel nos permitió tener una interfaz de baja fidelidad, económico que nos ayudó a verificar si los usuarios son capaces de realizar sus tareas (identificar claramente los componentes que le llevara a entender una funcionalidad; y una navegación clara) con la interfaz propuesta, ver las dificultades que tiene, que cosas no le gusta; y de esta manera,sin más costo, cambiar dichos requerimientos, observaciones o recomendaciones y volver a testearla hasta tener una interfaz entendible y satisfactoria para el usuario.

4.- Realización del Prototipado - Alta fidelidad (Versión 01)

prototipo prototipo prototipo prototipo prototipo

5.- Realización del Prototipado - Alta fidelidad (Versión 02)

prototipo prototipo prototipo prototipo prototipo prototipo prototipo

E. Testing

Actividades:

I.- Testing del Paper Prototyping

Se hizo testing del Paper Prototyping. La finalidad: obtener feedback para mejorar el flujo de nuestro producto antes de realizar el prototipado del MVP.

1.- Entrevistas a 6 usuarios. 2.- El proceso consistió en explicar el objetivo del prototipo y el flujo con un tiempo de 15 minutos por usuario. 3.- Después de recibir feedback se procedió a mejorar el paper prototyping. 4.- Finalmente pasamos a prototipar nuestras vistas en Marvel y Figma.

Se obtuvo los sgtes. Feedback's:

Testing 01:

* No entiendo por qué hay un recuadro de código en el registro.
* No está tan claro cómo voy a seguir a la siguiente vista, no hay botones, antes de indicarme los pasos.
* Me confunde que me pida que copie mi código de huella dactilar.

Testing 02:

* El recuadro de código en el registro, qué números debo colocar ahí.
* Mejor explicación, me pide que copie mi código de huella dactilar, para qué?
* ¿Cómo puedo ingresar dinero a mi cuenta?

Testing 03:

* Me gusta que para hacer transferencias no me pide clave token.
* Es necesario que me indique la lista de las empresas de los servicios básicos.

Testing 04:

* Es muy confuso cuando me solicita que copie el código de mi huella dactilar, debería guardarse automáticamente.
* Me gustaría conocer la información básica sobre lo que ofrecen en cada tipo de cuenta.

Testing 05:

* El recuadro de código en el registro, debería informarme que me enviarán un mensaje a mi celular.
* Confuso la vista anterior para conocer los pasos, no hay botones qu me indiquen que continue.
* En las metas deben canjear cupone de descuentos.

Testing 06:

* Confuso que al inicio de registrame me pida un nombre de usuario y en la siguiente vista me pida mi nombre otra vez.
* Si no tengo DNI, ¿cómo puedo registrarme?
* Confirmación para la transferencia.

Resultado final Prototipo - Alta fidelidad (Versión 01)

Prototipado Alta Fidelidad_1

II.- Testing de Prototipo - Alta fidelidad (Versión 01)

Después de la exposición se obtuvo feedback de nuestro producto:

Gonzalo:

* El color del producto debe de ser mejorado para una mejor diseño visual.
* Los iconos deben ser consistentes en forma, tamaño y color.
* El botón de depósito, debe ser ubicado en un mejor lugar de la aplicación.
* Desarrollar la seguridad a través de otro medio que la huella dactilar.

Presentación final

Presentación final

Equipo de trabajo

  • Colqui Santos, L. Vanessa.
  • Humpiri Vargas, Esthefany.

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