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jopemachine-playground/RPG-Prototype-Unity

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유니티와 RPG 게임에 대해 학습하기 위해 개인적으로 진행한 토이 프로젝트이다.

Implementation Details

4개의 애니메이션으로 이어지는 근접 공격과 폭탄을 던지는 공격, 대시 공격을 구현했고, 인벤토리 및 관련 UI 기능, 아이템 사용, 몬스터와의 상호작용, 랜덤 아이템 스폰, 플레이어 정보 및 게임 진행상황 (플래그 데이터로 관리) 의 세이브 및 로드 등이 구현되어 있다.

몬스터, 아이템, 스킬, 세이브 데이터 등 게임에서 사용하는 모든 데이터는 json 파일 형식을 사용한다. 이 파일들은 모두 Assets > Custom > Resources에 저장되어 있다.

게임에서 사용한 캐릭터 및 몬스터의 애니메이션 파일은 Assets > Custom > Animation 에,

파티클 프리팹은 Assets > Custom > Fabs > Effect 에,

맵에 사용한 프리팹은 Assets > Custom > Fabs > Map 에 저장되어 있다.

C#으로 작성된 모든 스크립트 파일은 Assets > Scripts 에 저장되어 있다. (에셋 스토어에서 다운로드 받은 몇몇 스크립트는 예외)

Manual Description

게임 내 캐릭터 조작 방법은 아래와 같다.

조작 : 일반 방향키 
달리기 : Left Shift
카메라 조작 : W, A, S, D
근접 공격 : Z
폭탄 공격 : X

Development Environment

개발에 사용된 유니티 버전은 아래와 같다.

Unity 2018.3.0f2 Personal

Unity 2019.3.0a5 Personal

Asset Sources

아래 에셋들은 모두 Unity 에셋 스토어에서 다운로드 받아 사용했다.

Unity Chan! Model

https://assetstore.unity.com/packages/3d/characters/unity-chan-model-18705

Free basic Dungeon

https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/dungeons/free-basic-dungeon-133905

LowPoly Dungeon Modules

https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/dungeons/lowpoly-dungeon-modules-108997

Animation Kick

https://assetstore.unity.com/packages/3d/animations/animations-kick-67358

Mixed Motion

https://assetstore.unity.com/packages/3d/animations/mixed-motion-25837

Free Music Bundle by neocrey

https://assetstore.unity.com/packages/audio/music/electronic/free-music-bundle-by-neocrey-92835

8-Bit Sfx

https://assetstore.unity.com/packages/audio/sound-fx/8-bit-sfx-32831

Low Poly RPG Item Pack

https://assetstore.unity.com/packages/3d/props/low-poly-rpg-item-pack-76088

Orc Sword

https://assetstore.unity.com/packages/3d/characters/humanoids/orc-sword-125815

Evolutive Dungeon Generator

https://assetstore.unity.com/packages/tools/evolutive-dungeon-generator-lite-91270

MedievalTownExteriors

https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/fantasy/medieval-town-exteriors-27026

Mushroom house

https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/fantasy/mushroom-house-61027

miniMap-TurzoStudio

Cinemachine

RainMaker

그 외 미로 맵은 랜덤으로 맵을 생성하는 C# 스크립트로 생성된 것이며,

애니메이션 스크립트와 Animator는 'Stardard Asset'의 'ThirdPersonControl.cs'를 수정해 사용했다.

인벤토리 시스템의 스크립트 일부는 'Inventory Master-uGUI' 에서 제공되던 cs 스크립트를 수정해 작성했다.

Unitychan에 관련된 몇몇 이미지 파일은 아래 링크에서 다운로드 받아 사용했다.

http://unity-chan.com/

Documentations

File Name Desc
AttackArea.cs 공격이 상대에게 닿는 영역에 스크립트를 붙여 사용.
AudioManager.cs 플레이어, 몬스터, 총알 등 소리를 내는 컴포넌트의 자식에 부착해 사용
Damage.cs 데미지를 담는 자료구조. 공격이 들어갔는지의 판단을 Animator의 상태로 판단하기 때문에, attacker와 attackee의 Animator가 있어야 생성 가능.
DamageIndicator.cs 성능을 위해 데미지 플로팅 텍스트들을 오브젝트 풀링으로 관리 디폴트 갯수로 만들어 놓았던 플로팅 텍스트 갯수를 넘으면 두 배의 갯수로 만들어 놓는다.
DraggingItem.cs 슬롯에서 드래그 이벤트가 일어나면 DraggingItem으로 아이템의 정보를 복사함. 드래그가 끝난 후의 이벤트 처리 역시 DraggingItem에서 처리함에 주의할 것
FadeInOutObject.cs Mesh Renderer에서 Material들을 모두 가져와 투명하게 만들어 페이드 아웃 시킨다. 플레이어 캐릭터, 몬스터, 아이템을 페이드 인, 아웃 시킬 때 이용. Screen Cover의 페이드 인, 아웃은 FadeInOutObject가 아닌 Scene에서 구현되어 있음에 주의 (작동 방식이 다름) 코드는 작성했는데, Stardard Shader의 Transparent 렌더링 모드에서, 에셋이 깨진다는 걸 확인. 이것도 Shader에서 하는거라, 아마도 Material을 투명하게 만드는 Shader 코드를 작성해야 되는 것 같다..? 셰이더 쪽은 아직 배우지 못해 일단 미뤄두기로 했다.
FloatingTextTweener.cs 데미지 값을 나타내는 플로팅 텍스트 컴포넌트를 컨트롤.
InitDelegator.cs 비활성화된 상태로 시작하거나 초기화 순서에 민감해, 따로 수동으로 초기화 해야 하는 클래스들을 관리함
InventorySystem.cs 인벤토리 창의 전반적인 UI를 담당하는 클래스. 단, 각각의 슬롯에 대한 정보와 이벤트 처리는 ItemSlot에서 함 아이템들의 아이콘들을 정보에 맞게 업데이트 하는 함수는 InventorySystem에 있다 (ItemIconUpdate)
Item.cs Item 클래스는 Item에 대한 정보를 모두 담당. 실제로 필드 위에 표시되는 아이템은 더 많은 정보를 포함하는 PickUpItem 스크립트를 사용하고, Item 클래스엔 json 파일에서 값을 파싱해 담아야 하기 때문에, MonoBehavior를 상속하지 않음. (monster 클래스도 마찬가지)
ItemAttribute.cs 아이템이 갖고 있는 hp, mp 회복량, 스탯 변동, 특수 효과등을 attribute로 관리함 ItemParser가 게임 시작시에 Handle Item Effect의 각 함수들을 Item 클래스의 delegate에 등록해 ItemSlot이나 Hotbar 클래스에서 사용 요청이 들어오면 해당 아이템이 갖고 있는 Attribute에 맞게 사용한다.
ItemParser.cs 아이템과 그 속성들을 파싱해 갖고 있음. Json 파싱엔 LitJson을 이용 아이템을 파싱하는 것만 하는 건 아니고, 자식오브젝트로 갖고 있다가 필요할 때 오브젝트 풀링으로 생성할 때 거쳐가는 역할도 함 (GeneratePickUpItem)
ItemPool.cs 몬스터 Pool을 뒤져, 몬스터들이 드롭할 수 있는 아이템들을 미리 생성해놓는다. 필드 위에 자동으로 스폰되는 아이템들은 ItemPool에서 풀링하지 않음 (SpawnManager에서 한다)
ItemSlot.cs ItemSlot은 인벤토리 창에서 하나 하나의 슬롯에 대응함. 슬롯을 더블클릭하거나, 우클릭 했을 때의 이벤트 처리 역시 ItemSlot에서 함.
ItemType.cs 아이템들의 타입을 나타내는 Enum. 후에 종류를 추가해 볼 생각.
MonsterAdapter.cs Monster가 Monobehavior를 상속할 수 없으므로 Adapter 클래스를 만들었다. 몬스터 컴포넌트에 Monster.cs를 추가하기 위해 만든 클래스 일 뿐이지만, Status의 경우 플레이어, 몬스터 등에 모두 들어갈 수 있기 때문에 스스로를 초기화하지 않으므로, MonsterAdapter가 초기화한다.
MonsterDropItem.cs monster와 Item 클래스 중 어떤 것이 먼저 초기화 (파싱)될 지 알 수 없고, DropItem을 알기 위해선 Item 클래스의 ID만 있으면 된다. 그래서 Item 객체가 아닌 Item의 ID만을 속성으로 넣어 MonsterDropItem 클래스를 만들었다.
MonsterParser.cs 몬스터에 대한 정보를 json 파일에서 가져옴. ItemParser와 마찬가지로, 필드 위 몬스터들을 오브젝트 풀링으로 생성하기 위해, 이 클래스를 거침
MonsterPatrolArea.cs patrol 할 영역을 유니티 에디터에서 미리 정해놓는다. 영역의 각 꼭지점이 되는 부분에 빈 오브젝트를 놓고, 부모 오브젝트에 MonsterPatrolArea를 추가하도록 했음. 몬스터가 이동할 수 없는 영역에 꼭지점 (자식오브젝트)을 두면 몬스터가 이동하지 않는 것처럼 보이는 버그가 생길 수 있다. MonsterPatrolArea는 SpawnPoint의 자식으로 들어가, 종속된다. (SpawnPoint가 MonsterPatrolArea를 결정하도록 함)
MusicManager.cs 싱글톤으로 전역에서 접근 가능하며, 장소에 따라 배경음악을 바꿈 음악 파일에 해당하는 AudioClip은 장소에 해당하는 컴포넌트들에서 갖고 있음
ParticlePool.cs enum으로 타입을 분류해, 관리하는 파티클 풀을 다르게 할 수 있다. attackPool과 getItemPool를 이용해 싱글톤처럼 쓰지만, 싱글톤이 아님에 주의. 하지만, 각 파티클 풀은 1개만 있어야 한다. 파티클을 미리 생성하고 활성화 해 놓기 때문에, 모든 파티클은 PlayOnAwake가 false여야 한다.
PickUpItem.cs 필드 위에 표시되는 아이템들을 다루는 클래스. 아이템 말고도, 필드 위에 표시되는 일시적인 회복 아이템이나, 돈 (코인) 역시 PickUpItem에서 처리할 목적으로 만들었다.
PlayerInfoSystem.cs 플레이어의 현재 HP, 경험치 등의 정보를 실제로 UI에 표시하고 관리하는 싱글톤 클래스. Update에서 계속해서, 창을 관리하는 것은 낭비가 커보여, Status 프로퍼티의 값이 변경될 때 마다, PlayerInfoSystem 클래스의 업데이트 함수를 호출하게 했다.
Scene.cs Scene은 맵들의 스크립트들에서 사용할 abstract class.
SpawnManager.cs 랜덤으로 스폰 위치와 아이템이나 몬스터의 종류를 결정해 스폰함. (또는 일정 확률로 스폰하지 않음.) 스폰 위치와, 스폰되는 아이템(이나 몬스터) 들은 유니티 에디터에서 넣을 것 SpawnManager에서 스폰하는 오브젝트의 갯수는 maxSpawnNumber를 넘을 수 없기 때문에 처음 정해진 크기에서 더 늘어나지 않지만, 아이템의 경우 몬스터 사냥으로 드랍되는 아이템은 생성 한계가 정해져 있지 않으므로, ItemPool에서 따로 풀링해 관리함
SpawnPoint.cs SpawnPoint는 몬스터와 아이템을 랜덤으로 생성할 장소 역할을 함. Monster를 생성하는 경우에만 patrolArea를 가져와 사용한다. SpawnPoint를 추가한 게임오브젝트에 MonsterPatrolArea 이외의 자식컴포넌트를 추가하지 말 것

Issue

File Name Issue
ItemSlot.cs 나중에 페이지 방식으로 구현해 아이템을 슬롯 갯수 (25개) 초과해 획득한 경우 슬롯 내용을 바꾸는 형식으로 확장할 생각임.
Monster.cs 이 클래스는 Monobehavior를 상속받지 않아야 함 그래서 Adapter 클래스를 따로 만들었다.
MyHouse.cs 현재 House 씬과 Village 씬을 오갈 때 버그 있음
SightArea.cs 벡터의 내적을 이용해 시야에 있는지를 판단함
Skill.cs 플레이어와 몬스터의 스킬을 담는 자료구조.
Status.cs 현재 플레이어, 몬스터에 붙여 사용하고 있는, Status 스크립트. 같은 스크립트를 공유하므로, 몬스터의 currentHP가 변해도 플레이어의 정보를 업데이트 하는 함수를 (필요 없는 경우에도) 호출한다는 단점이 있다. Status는 스스로를 초기화하지 않으므로, 다른 스크립트에서 초기화 해 사용해야 함

Reference

File Name Reference
AttackArea.cs http://www.yes24.com/24/goods/27894042
HitArea.cs http://www.yes24.com/24/goods/27894042
ItemAttribute.cs https://assetstore.unity.com/packages/tools/gui/inventory-master-ugui-26310
ItemSlot.cs https://www.youtube.com/watch?v=-ow-Dp17mYY
MonsterControl.cs Character Controller와 NavMeshAgent를 함께 사용하는 법은 아래 링크를 참조함 https://forum.unity.com/threads/using-a-navmeshagent-with-a-charactercontroller.466902/
SightArea.cs https://tenlie10.tistory.com/137

Screen Shots

  • 공격 모션


  • 폭탄 공격 동작


  • 피격 동작


  • HP == 0


  • 인벤토리 및 대기 모션


  • 아이템 획득