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logic-three-body/GAMES202_HQRTR

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GAMES202_HQRTR

homework0

实现的Blinn-Phong 着色模型;

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homework1

主要是在Blinn-Phong 着色模型基础上实现阴影,通过shadow map实现硬阴影、PCF软阴影过滤、PCSS软硬阴影;

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homework2

作业2主要是在实现PRT(Precomputed Radiance Transfer)本次作业的工作主要分为两个部分: cpp 端的通过一种预计算方法,该方法在离线渲染的 Path Tracing 工具链 预计算 lighting 以及 light transport 并将它们用球谐函数拟合后储存; 在 WebGL框架上使用预计算数据部分; 1、基于球谐函数的预计算辐射传输 2、分为有阴影与无阴影的 3、加分项旋转和间接光弹射

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homework3

作业三主要即考虑直接光照也考虑间接光照,最主要是实现全局光 • 实现对场景直接光照的着色 (考虑阴影)。 • 实现屏幕空间下光线的求交 (SSR)。 • 实现对场景间接光照的着色。

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homework4

作业四为Kulla-Conty BRDF模型,即对错误能量损失的补偿,尽量保证能量守恒 • 微表面PBR BRDF。 • 预计算Eμ。 • 预计算Eavg。 •Kulla-Conty BRDF模型 。

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homework5

作业五实时光线追踪的降噪 • 单帧降噪:联合双边滤波 • 投影上一帧:Reprojection •累计多帧结果

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