Skip to content

DD Боевая система. Механика хода боя

FaNatizM edited this page Oct 8, 2020 · 1 revision

Общие понятия

  • Юнит — участник боя, существо, которое принимает участие в бою (а значит обладает атрибутами, которые позволяют принимать в нём участие). К юнитам относятся монстры, НПС, игроки;
  • Атрибуты юнита — характеристики боевой системы для юнита. Это качества, которыми должен обладать юнит участвующий в бою, и которыми не обладают, например, игровые объекты, которые находятся на поле боя:
    • Размер - сколько гексов занимает юнит;
    • Скорость - максимально возможная дистанция для перемещения юнита за ход;
    • Радиус обзора - насколько гексов юнит может видеть вокруг себя;
    • Инициатива - параметр влияющий на место юнита в очереди ходов;
  • Объект;
  • Атрибуты объекта:
    • Размер - сколько гексов занимает объект:
      • Вложенность - может ли объект находится с юнитом в одном гексе?;
    • Видимость - возможно не все объекты можно будет увидеть невооружённым глазом;
    • Возможность взаимодействия - не со всеми объектами можно взаимодействовать;
  • Оружие - предмет экипировки, которым можно атаковать;

Термины, тезисы и решения

Инициация боя

Описать механизм инициации боя игроком и существами-монстрами. Расстояние. Шанс сагриться. Неполное агро существ. Видовое агро существ. Постепенное агро числа существ.

Бой

Бой это процесс в котором принимает участие несколько юнитов (минимальное значение — 2 юнита, максимальное — неограничено), принадлежащих разным сторонам конфликта, враждебно настроенным друг к другу. Все существа-монстры, по умолчанию враждебная к персонажу игрока сторона.

Действие между участниками разворачивается на поле боя. Поле боя поделено на гексы (площадь не определёна), каждый юнит занимает гекс или несколько гексов. Помимо юнитов, на поле боя могут располагаться объекты, которые так же занимают гексы.

Процесс боя состоит из чередующихся раундов. В каждом раунде участники боя по очереди должны совершить один ход. Т.о. раунд заканчивается, когда все юниты совершат ход. Ходы могут совершать только живые юниты. Живыми юнитами считаются юниты, значение параметра Здоровье которых строго больше 0. За предоставленный ход участник боя может сделать одно или несколько действий, расходуя Энергию на каждое действие. Раунды чередуются до тех пор пока, в живых на поле боя не останутся юниты только одной стороны конфликта. При выполнении указанного условия и завершении раунда, бой считается оконченным.

Здесь не раскрывается понятие сторона конфликта.

Не определены размеры поля боя.

Визуализация боя

Процесс боя, поле боя, расположение на нём юнитов и объектов, результаты ходов и раундов, отображаются в текстовом виде.

Действия

Атрибуты действия

  • Расход энергии;

Двигаться

Переместиться на определённое число гексов. Максимальная дистанция перемещения у всех существ кроме летучих и телепортеров – 5 гексов за ход. У летучих/телепортеров – 7/8:

Перемещение за границы поля боя инициирует бегство -? Или бегство это отдельное действие?;

Бегжать с поля боя?

См. диллему выше.

Атаковать

  • Обычная атака экипиированным оружием (или кулаками);
  • Сильная атака экипиированным оружием:
    • Сильная атака наносит урон сильнее в 1,6 раза, но вероятность нанесения - на 30% менее, чем у обычной атаки. вероятность нанесения любой атаки зависит от параметров точности игрока и ловкости противника.
  • Атака щитом:
    • возможна атака малым щитом (?), если он экипиирован;
  • Переместиться для атаки противника на гекс, с которого можно произвести атаку с учётом радиуса оружия, и произвести атаку. В случае если враг стоит слишком далеко, участник боя может переместиться на максимальную дистанцию в его направлении;

Защищаться

Персонаж завершает ход и получает бонус +30% к базовому (?) параметру Защита. Если экипиирован щит активируется (?) защита щитом любого типа, т.е. урон распределяется на щит в случае попадания по нему, на броню (по которой уж попали) в случае промаха по щиту (?) Надо расписать эту схему попаданий по экипировке. Так же у персонажа активируется/появляется возможность совершить действие Контратака (если изучен приём Контрудар).

Уклоняться

Персонаж завершает ход и получает бонус +20% к параметру Ловкость (тем самым повышая, вероятность избежать какого-либо урона). Так же у персонажа активируется/появляется возможность совершить действие Контратака (если изучен приём Контрудар).

Контратаковать

Обычная атака экипиированным оружием (или кулаками), совершаемая персонажем автоматически. Для совершения должны быть выполнены следующие условия:

  1. У персонажа изучен приём Контрудар;
  • Происходит ход противника;
  • Противник совершил атаку персонажа (не важно успешную или нет);
  • Персонаж получил возможность совершить контратаку (вероятность получения возможности определяется уровнем прокачки приёма);

А сколько такая атака стоит энергии?

Слазить в инвентарь

Слазить в пояс

Применить способность

Направленные на противника/союзника способности так же зависят от радиуса, т.е. могут потребовать перемещения. Или не зависят? Встречал предложение, чтобы маг мог поражать заклинанием любого на карте;

Отдохнуть (пропустить ход)

Отдых (пропуск хода) восстанавливает часть энергии;

Взаимодействовать с объектом

Энергия

На действия, которые можно совершить за ход тратится энергия — характеристика персонажа равнозначная здоровью и мане. В случае если энергия закончится — участник боя лишается возможности ходить (теряет сознание?) на один ход. Энергия восстанавливается в процессе отдыха (пропуска хода), с помощью зелий и способностей. На перемещение энергия тратится пропорционально пройденному расстоянию. Энергия не тратится при изъятии вещи из инвентаря/пояса. Затрачиваемая энергия на атаку/способность зависит от оружия/способности.

Завершающее действие

Завершающее действие – это действие, после которого ход участника боя считается законченным (в этом ходу он больше не может совершить никаких действий). К завершающим действиям относятся:

  • Перемещение на максимальную дистанцию (после него уже нельзя атаковать);
  • Атака;
  • Защита;
  • Уклонение;
  • Достать вещь из инвентаря (т.е. вещь можно будет использовать только в следующем ходу);
  • Применение ряда способностей;
  • Отдых (пропуск хода).

Боевая система, часть 2

итак, мобы будут разными, потому и взаимодействие будет различным. распишу частные случаи:

  1. при ударе по рукам противник в случае 100% поражения руки (лишение защиты + попадание по голой руке) будет терять оружие. и, как следствие, будет ограничен в ведении боя. если противник вооружен щитом - удар по руке, держащей щит, будет невозможен пока не будет нейтрализован щит.
  2. нейтрализация определенной защиты определенной части тела повлечет невозможность повторной атаки на нее за ненадобностью.
  3. некоторые мобы хотя и будут иметь условные разделения на конечности и корпус, но по их самой природе повреждения той или иной части не будут летальными. например, для победы над энтом не суть важно поражать в корпус.
  4. некоторые мобы не будут иметь тела как такового. поэтому победа будет реализована за счет накладывания эффектов. например, как варианты, победить Slime можно: заморозка->сильный удар или же применение кислотного облака, которое будет автоматически поражать каждый ход. также можно сжечь.
  5. при наличии у противника щита - вместо варианта "ударить по левой (правой) руке" - вариант "поразить в щит".

Соотношение размера юнита и занимаемых им гексов

  • Стакаемые юниты — юниты маленького размера, которых в один гекс может поместиться несколько штук (крысы, мелкие инсекты, летучие мыши и т.п.). Ходят вместе, наносят суммарный урон. Если урон по стаку превышает ХП юнита, то умирает один юнит из стака, оставшийся урон приходится по следующему юниту. Пример: крыса имеет хп 5 единиц. В стаке 7 крыс. Мечник наносит урон по стаку 28 единиц. 5 крыс умирает. В стаке остаётся 2 крысы, у первой 5 хп, у второй 2хп.
  • Обычные юниты — занимают 1 гекс;
  • Крупные юниты — занимают 3 гекса (1 гекс сверху, 2 снизу);
  • Громадные юниты — занимают 7 гексов;
  • Гигантские юниты — занимают 13 гексов;

Механизм определения очерёдности ходов юнитов в бою

На данный момент очерёдность ходов юнитов в бою определяется один раз в начале боя и действует в любом раунде. Очередность ходов определяется с помощью значения параметра юнита Инициатива. Ходить первым будет юнит у которого значение инициативы больше.

Персонажи игроков и НПС имеют фиксированное значение инициативы.

Вид существа имеет диапазон значений инициативы (например волк имеет диапазон инициативы 15-25). В начале боя для каждого существа в качестве значения инициативы берётся случайное значение из заданного для его вида диапазона (т.е. у одного волка значение инициативы может быть определено как 17, а у другого как 22). При этом из диапазона для выборки исключаются значения инициативы персонажа (т.е. если у персонажа значение инициативы 23, то ни одому волку оно присвоено не будет).

В случае если у игроков одинаковое значение инициативы - "бросается монетка".

Оружие

  • Расчёт радиуса поражения оружия (выражение в гексах);
  • Выстрелы не по прямой
  • Характеристики, виды, типы оружия;

Использование инвентаря в бою

Способности

  • Типизация по механике действия;
  • Делятся на приёмы и заклинания?;

Перемещение

  • Расход энергии;

Объекты

Типизация.

Существа (монстры)

Призываемые существа

Бегство и смерть

Clone this wiki locally