-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 1
DD Игровые особенности
Сохранено отсюда: https://github.com/uonline/universe/issues/224
7.07.2016
Открыто для редактирования.
Список запланированных фич (идеи):
В нашей игре игрок сможет выбирать, кем будет его игровой персонаж.
-
Кастомизация - нужно сделать так, чтобы игрок мог настроить персонажа под себя и обеспечить хотя бы видимость уникальности;
- выбор биографии персонажа из вариантов (влияет на спавн нового персонажа в игре):
- биогафия зависит от расы и народа;
- определённо будет выбор портрета персонажа из вариантов (по 5 вариантов мужских и женских портретов на расу);
- за донат мы можем рисовать заказные уникальные портреты;
- выбор биографии персонажа из вариантов (влияет на спавн нового персонажа в игре):
-
Расы и народы - предполагается наличие шести рас: люди, эльфы, орки, гномы, демоны, нежить. При создании персонажа, после выбора расы игроку необходимо выбрать принадлежность к народу: представителя ведущего народа или представителя обобщённого образа расы:
- Расы разительно отличаются друг от друга во многих аспектах: физиология, образ жизни, культура, идеология, религия, ремёсла;
- Ведущий народ лишь один из пула народов расы. Он определяет вектор развития расы на данный момент;
- При создании персонажа, часть его характеристик будет генерироваться из диапазона народа, а первые способности расы и народа присваиваться рандомно из древа способностей;
В нашей игре игрок сможет развивать персонажа так как ему захочется, занимаясь тем, что ему хочется: войной и политикой, ремеслом и торговлей, исследованием мира и приключениям. Игрок должен ощущать, что имеет все возможности создать уникального героя под свой стиль игры.
-
Дерево/сеть специализаций - все способности расы составляют образуют огромное дерево способностей:
* Способности могут быть как активными (заклятья, приёмы), так и пассивными (ауры, стойки, пассивные умения);
* Ветви дерева - "специализации", для открытия могут требовать от игрока превышения значений характеристик определённого порога, либо членства в определённой фракции (обучение), либо добычи определённого артефакта (обучение/трансформация):
* Не все специализации требуют вступления во фракцию, существуют общие специализации расы;
* Полноценное присвоение специализации происходит только при определённом числе очков в данной ветви (завершение обучения).
* После присвоения специализации игрок получает определённый бонус.
* Фракция может принять решение об изгнании игрока, если у того сильно упадёт репутация во фракции. После изгнания бонус специализации пропадает.
* Игрок может изучить несколько специализаций;
* Игрок так же может изучать способности из других специализаций, если удовлетворяет условиям изучения;
* Область древа специализаций ведущего народа < древа представителя обобщённого образа расы;
- Область древа представителя обобщённого образа расы отражает особенности народов расы, отличных от ведущего народа; * Существуют "одиночные" способности расы и народа, открывающиеся с уровнем персонажа;
- Профессии и крафт - я бы тоже организовал единое дерево профессий для рас. Т.о. у нас будут два дерева "мирной" и "военной" деятельности;
- Религия - игрок может выбрать религию персонажа, дающую разные бонусы в зависимости от уровня религиозности и соблюдения догматов веры;
- Навык (мастерство) количественное выражение владения чем либо ;
- Отказ от потолка развития:
- В игре не будет потолка развития. Будет система наследования, зависящая от расы. Бессмертные расы могут развиваться бесконечно. Смертные умереть, и продолжиться в наследнике;
- Смена расы. Будет возможность сменить "светлую расу", на "тёмную": игроки рас орков, людей, эльфов могут конвертироваться в нежить. Игроки людской расы могут конвертироваться в демонов. Игроки орков могут конвертироваться в одичалых. Необратимо:
- Смена расы может предлагаться как вариант награды цепочки сюжетных квестов (введённых вместе с новыми расами);
- Смена расы может предлагаться за донат;
-
Вещи:
- Вещи это предметы которые могут быть экипированы на персонажа;
- Вещи различаются по редкости: общие (common), особые (uncommon), редкие (rare), уникальные (unique) и легендарные (legendary), мифические (mythical);
- В игре будет широкий арсенал оружия, в том числе и оружия для магов;
- Вещи так же делятся на расовые (крафтит представитель расы) и общие(крафтит кто угодно);
- Вещи имеют свойство качества, выраженное в %. 100% максимальное качество вещи, 1% – минимальное;
-
Одноразовые предметы: пища, зелья (хотя возможно склянка будет расходоваться не за один заход), вещества-стимуляторы (типа грибов викингов), книги, дающие бонусы, отмычки, чертежи:
- Забывание - чтение одноразовой книги дает какой-то бонус в диапазоне (скажем, 14-20), а со временем он падает до 1-2. объяснение: материал из книги забывается, оставляя в памяти самое основное.
- Многоразовые предметы: те же зелья, ключи, снаряды;
- В игре будут артефакты;
- В игре будут квестовые предметы и вещи;
-
Крафтовые вещи:
- Модульное оружие;
- "Дикий крафт" - сочетание разных подручных предметов для создания необычного оружия или брони (вандальное оружие орков например). Такие вещи уступают по характеристикам и проще ломаются. Дикий крафт будет доступен для всех рас, в том или ином виде. Представителям разных рас доступен разный диапазон вещей.
- Будут вещи влияющие на персонажа, например проклятые предметы, которые могут навесить эффект проклятья на использующего. Будут одержимые вещи, способные трансформировать персонажа в демона, нежить, одичалого;
Боевая система должна быть интересной, вариативной, захватывающей и бросающей вызов. В бою имеют место и тактика, и стратегия. Бой не сводится к нажатию пары кнопок, в бою нужно думать и считать. Бой пошаговый. Китайский рандом не есть хорошо.
- Характеристики существ:
- Характеристики нулевого порядка: размер, тип перемещения, видимость;
- Характеристики первого порядка: здоровье, мана, выносливость (очки действий), энергия, поле зрения, инициатива, защита, точность;
- Характеристики второго порядка: сила, ловкость, интеллект;
- Способности и атаки могут влиять любые характеристики существ;
- Бой проходит в фазовом режиме;
- Поле боя имеет вид координатной сетки, которая может иметь разную форму и размер;
- В бою можно использовать не только оружие и способности, но и прочие предметы;
- Бой будет зависеть от окружения (скинуть в обрыв, толкнуть на стену и т.п.);
- В игре будет магия:
- Магия в игре выражается в способностях-заклинаниях;
- Магия будет иметь возможность взаимодействовать с окружающей средой, зависеть от поля боя и менять поле боя;
-
Эффекты навешиваются на существо/объект в ходе событий или применения способностей и влияют на его общее состояние:
- Эффеты могут действовать только во время боя, а могут остаться на игроке и после выхода из боя и локации (кровотечение, отравление и т.п.);
- Пребывание на локации может вызвать определённый эффект;
- В игре возможно будет сбежать с поля боя:
- При бегстве выпадет предмет из инвентаря;
- После бегства навешивается временный эффект-штраф;
- бегство бесплатно;
- Персонаж может умереть в бою:
-
Возрождение:
- За возрождение надо будет платить мета-валютой;
- Возрождение-госпитализация – после смерти персонаж отправляется в больничку в ближайшем городе, где его могут обокрасть по мелочи (т.е. смерть приводит к потере некоторого шмота);
- После смерти от игрока остаётся тушка со всеми шмотками. Чтобы вернуть их, нужно искать и лутать тушку;
- Вместо смерти персонаж выходит из боя на регенерацию;
- Персонаж будет терять долю опыта за смерть;
-
Возрождение:
В нашей игре игрок будет ощущать себя частью мира. И в то же время чувствовать, что может изменить его.
-
Фракционная система ИИ - игрок может быть членом фракции или нескольких фракций:
- Фракция/сила/система - любая общность существ, объединённая по каким-либо признакам: жители материка, раса, народ, государство, город, поселение, организация, культ, секта;
- Фракции выстраивают иерархическую систему. Фракции могут включать друг друга;
- Фракцию характеризует ряд ресурсов: экономических, территориальных, людских, военных, численность игроков и т.п.
- Репутация - количественное выражение между существом и фракцией;
- Статус - качественное выражение отношений между существом и фракцией;
- Между фракциями так же существуют отношения;
- Персонаж может принадлежать множеству фракций, в том числе на условии двойного агента;
-
Система "Рассказчик":
- Все взаимодействия игрока с игрой должны быть стилизованы (возможно отключаемая фича);
- Игрок это посетитель таверны. Игровой аккаунт это комната, которую снимает игрок. Персонажи это истории, которые слушает игрок у хозяина таверны. Игровые новости игрок так же получает через хозяина таверны (типа новостей обновления, глобальных событий, развитие глобального сюжета, войн крупных альянсов и т.д.). Т.о. общение с игрой в какой-то степени - диалог с ботом;
-
ПвП:
- Игроки могут образовывать альянсы, являющиеся частным случаем фракции;
- Альянсы могут воевать друг с другом и другими фракциями;
- В игре будут ограбления караванов;
- В игре будут стрелки - сражения между двумя группами или рейдами игроков, в отдельно генерящейся локации;
- В игре будут дуэли - бои между двумя игроками в отдельно генерящейся локации;
- В игре будут арены:
- это будут специальные локации с турнирными сетками боёв и чемпионами арен;
- у боёв на арене могут быть дополнительные правила;
- могут проводиться особые события-турниры;
-
ПвЕ:
- Игроки могут образовывать группы;
- Игроки могут образовывать рейды;
- Рейды от групп отличаются численностью и более сложной организацией:
- Численность группы 2-10 человек. Всегда есть 1 лидер группы. Лидер группы - игрок, который создавал группу;
- Численность рейда 10-n человек. Рейд делится на группы. Лидер рейда - игрок который создавал группу. Он может задавать размерность групп (от 5 до 10 человек), определять формат выбора лидера группы (назначение лидером, либо голосование внутри группы). Члены рейда могут запустить голосование за смену лидера рейда;
-
Общение:
- В игре будут чаты;
- Статистика будет в игре;
В нашей игре будет интересный и живой мир, богатый интересными персонажами, квестами, сюжетами и деталями. Должно будет создаваться ощущение, что мир развивается.
-
Локации:
- Обычные - делятся по уровню детализации;
-
Данж - отдельно генерящаяся локация для игрока, группы, или рейда с квестами и задачами на ней, несколькими боссами и интересными заскриптованными игровыми ситуациями. Много сундуков с крутым лутом;
- Башня с испытаниями волнами противников. По типу как Bloody palace в Devil may cry. Это как подземелья, только не в глубину, а в высоту с повышением сложности на каждом новом "этаже".
-
Александр Балак, [05.06.19 22:40]
В моей идее базовое отличие башни от данжа в том, что данж -- это в основном про команду, башня -- это соло. - Для двух противоборствующих групп. Т.е. два отряда должны выполнить какие-то задачи на локе, но победа одного приводит к поражению другого.
- Приключение - отдельно генерящаяся локация для игрока или группы, с цепочкой задач, боссом и интересными заскриптованными игровыми ситуациями. В отличие от данжа приключение в большей мере вплетено в сюжет. Приключение проходится только один раз за конкретного персонажа (или группу). По мере развития сюжета приключения могут устаревать и отправляться в архив;
- Локации-пасхалки - секретные локации выполненные в виде отсылки к какой либо игре, книге, фильме, сеттингу и т.д. Попасть туда можно либо абсолютно случайно, либо при выполнении определённых условий, логичных с точки зрения отсылки;
-
Глобальные и локальные события:
- Войны между государствами, народами, расами;
- Глобальные катаклизмы, изменения карты мира;
- Локальное событие это цепочка триггерных скриптов, активируемых на локации;
- В игре будет генератор случайных событий;
-
Сюжеты, квесты:
- Будут глобальные сюжеты;
- Игроки могут влиять на сюжеты и развитие игровой вселенной (см. Фракционную систему ИИ);
- Цепочки квестов будут;
- Минизадания;
- Развитие поселений - заселение новых территорий, технологии, стратегия, тактика, экономика, политика;
-
Проработка вселенной:
- Должно быть ощущение, что мир огромный и живой;
- Должно быть ощущение, что мир "дикий", т.е. есть неизвестные, опасные земли. Есть место экспедициям, открытиям, приключениям;
- Значительная часть мира не заселена игровыми расами, о ней мало информации;
- Смена дня и ночи;
- Смена времен года;
-
НПС:
- НПС не обладают перманентным бессмертием и бесконечным числом перерождений;
- В рамках Событий НПС может быть убит навсегда; Его место может занять другой НПС;
- Некоторые игроки могут получить функции НПС и выполнять их в офлайне;
- НПС должны обладать регламентом жизни;
-
Монстры:
- Иерархия: Существуют обычные, минибоссы, боссы, чемпионы, рейд боссы;
- Основной классификатор мобов - происхождение: древние, чудовища, стражи, драконорождённые, животные, демоны, демонические отродья, нежить, рукотворные, нечисть, проклятые, магические мутанты:
- Внутри происхождения так же существует деление на классы и виды;
- Характеристики моба генерируются из диапазона;
- Способности присваиваются из ряда способностей по вероятностям;
- Мобы обладают регламентом поведения, что влияет на встречи с ними. Пр: волков больше вероятность встретить ночью;
- Из мобов падает, только то что может в них быть;
- Сундуки, тайники, сокровища, клады будут;
- Будет структура поселений/городов, зависящая от расы:
- Банки/ломбарды;
- Шахты;
- Кузницы;
- Порты;
- Постоялые дворы;
- Фермы за стенами города;
- Лесопилки;
- Здания фракций/сил/систем;
Игроку будут доступны разные средства передвижения, разной скорости и стоимости.
- Ездовые животные;
- Платные ездовые животные - типа сменных лошадей;
- Караваны;
- Порталы:
- Не считаю что мгновенное перемещение должно осуществляться за даром;
- Порталов будет мало, и они будут осуществлять транспортировку между "центрами" глобальных зон мира;
- Корабли;
- Дирижабли;
Игроки могут взять себе в помощь компаньонов. Компаньоны это не просто роботы, автоматически выполняющие любые приказы игрока. Они должны создавать ощущение живых существ с собственной волей.
- Компаньоны - существа под управлением ИИ, сопровождающие игрока и помогающие в бою/путешествиях/профессии;
- Компаньоны имеют способности и могут знать профессии;
- Компаньоны могут присоединяться на разных условиях: оруженосцы, ученики (а возможно и учителя), подмастерья, наёмники и даже рабы;
- Компаньоны могут быть не игровой расы, например гоблины;
- Следовательно компаньонов нужно будет экипировать соответственно их расе и народу;
- Компаньоны могут быть квестовыми:
- В этом случае роли могут поменяться, и скорее игрок будет сопровождать компаньона, а последний сможет раздавать приказания;
- Максимальное число компаньонов - 2. Возможно на второго, нужно будет какое-либо разрешение (типа покупка места в таверне);
- Питомцы - животные-компаньоны. Считаются компаньоном;
И существа и фракции/силы/системы это ИИ.
-
Агент это атомарный ИИ. Нижний уровень в иерархии принятия решений.
- Любое существо не игрок в игре управляется агентом;
- Существо это моб или НПС;
- Фракция/система/сила это ИИ, который может руководить агентами и другими фракциями;
- Свойства и возможности ИИ:
- Ресурсы;
- Состояния. Состояние ИИ влияет на принимаемые им решения;
- Решения;
-
Регламент поведения определяется фракцией для своих агентов. При этом агенты имеют своё представление об этом регламенте:
- Правила конкретное выражение регламента поведения;
-
Цели. И перед фракцией/силой/системой и перед агентом стоят определённые цели. Достижение цели разбивается на задачи:
- Задачи – фракция/сила/система может ставить перед агентами определённые задачи в рамках достижения цели:
- За провал задачи (или нарушение правила) к агенту будут применены санкции: снижение репутации, штрафы, понижение статуса, изгнание;
- За успешное выполнение задачи можно получить награду: повышение репутации, деньги, повышение статуса, уникальную вещь данной фракции/силы/системы:
- "Фракционную" вещь невозможно продать, только выкинуть, при этом вещица перестает существовать в мире, при поражении — не может перейти к сопернику;
список не полный, возможно внесение дополнений
дополняю к крафту: крафт предмета зависит от профессии. так, алхимик делает зелья, вытяжки, эссенции и прочее; кузнец специализируетсяна изделиях из металла — как правило, это элементы защиты и оружие, ювелир специализируется на аксессуарах и усилении иных предметов за счет инкрустации; галантерейщик и портной изготавливает как предметы одежды, так и некоторые иные вещи из ткани и кожи. рост уровня профессии зависит, в основном, от практики применения. под "практикой применения" подразумевается сразу два критерия: количество изготовленных вещей и качество изготовленных вещей. качество вещей напрямую влияет на характеристики предмета. так, для крафта оружия наивысшего класса недостаточно изготовлять мечи из одного только железа — для повышения навыка необходимо крафтить более качественные предметы. перед непосредственным крафтом будет информация о вероятном качестве предмете (среднее значение или диапазон), выраженная в процентах, где 1% — наиболее низкое из всех возможных, а 100% — наиболее высокое.
дополняю к подземельям и рейдам: рейд не всегда привязан к подземелью в. значении "под землей". это могут быть боссы и мини-боссы, чемпионы в локациях, недоступных для основной массы игроков (особо труднодоступная область леса, пещеры и прочее).
кроме того, дополнительное испытание в стиле survival на одного игрока либо же на команду игроков, суть которого заключается в максимальном истреблении противника. нормальная ситуация, когда на команду из 4 игроков нападает 20 слизней одновременно. в зависимости от успеха выдается/не выдается награда.
дополняю по вещам и предметам: к предметам относятся не только предметы экипировки, но и предметы, которые могут быть использованы, израсходованы, применены каким-либо способом. это: квестовые предметы, еда, напитки, предметы экипировки, сырье, зелья, отмычки, книги, письма, чертежи, иные предметы...
дополняю к монстрам: монстры кроме деления на обычных, боссов и т.д. имеют и собственные статусы, зависящие от их природы и требующие применения тактики боя. одним из основных делением является разделение на тех, кто имеет физическую оболочку и бестелесых. возможны и гибриды, сражение с которыми может перейти из одной формы в иную.
кроме этого, также возможно наличие иных статусов монстра, которые могут быть как его собственными, так и приобретенными в ходе боя.
почти никак не отображены питомцы. могут выполнять функции транспорта, тяговой силы и боевой единицы. в зависимости от животного -- могут иметь несколько функций сразу, но главная функция конкретного животного зависит от его экипировки и избранного назначения.
питомцев можно экипировать. для тяговых -- это сумки (которые вместительнее обычных сумок персонажа), для боевых -- аммуниция, для того, чтобы животное было транспортным -- нужно седло и некоторая дополнительная экипировка.
питомцев можно тренировать, повышая их характеристики.
тренирует питомца либо НПС в специальных лагерях (чем выше ранг питомца -- тем выше квалификация требуется) или же сам персонаж, если знаком с такой профессией.
питомцев можно как покупать, так и приручать, для чего нужно изучить спец.навык. некоторых питомцев можно получить путем кражи яйца или детеныша и последующего ухода, но требуются затраты и высок риск неудачи + необходим все тот же навык.
питомцев можно отпускать на охоту или давать питание самостоятельно. без питания питомец может отказаться исполнять возложенные на него обязанности. в случае долгого времени без питания питомец хозяина покидает.
дополняю к порталам: подразумевалось, что порталы будут находиться в далеких ебенях и будут способствовать преодолению действительно крупного расстояния между точками назначения, однако для продвижения к конкретной области потребуется еще какое-то время.
в играх с одиночной кампанией порталы используются как чекпоинты или же как средство мгновенного перемещения, если иное не предусмотрено.
мы же предусматриваем порталы как элемент сеттинга и способ передвигаться на крупные расстояния, портал не является чекпоинтом.
для усложнения использования можно требовать наличие каких-то предметов за телепорт. с порталами можно делать задания по починке, захвату (перебив охраняющих портал противников).
uonline-water, [09.07.16 12:22] [Forwarded from Alex B.] гильдия — это не клуб по интересам. мол, "о, вы воры! и я — вор, ай да к вам". ему бы сказали: "нет, изволь доказать". и тогда надо зарабатывать репутацию вора, получать задания, за провал задания — штраф очков репутации. и потом — получить какую-то уникальную для гильдии вещь. и обязательно с прямым запретом на отчуждение (невозможно продать, только выкинуть, при этом вещица перестает существовать в мире, при поражении — не может перейти к сопернику).
uonline-water, [09.07.16 12:22] [Forwarded from Alex B.] там подпункт "отказ от потолка развития". мне не совсем нравится. разумеется, что потолка развития нет ни в одной вменяемой игре, в которой администрация поддерживает жизнь.
uonline-water, [09.07.16 12:22] [Forwarded from Alex B.] и ниже — "смена расы". концепция "светлых" и "темных" неясна. если эльфы — понятно, люди... ну, более-менее понятно: был русский, а стал расовый нигер, но вот что делать гномам и нежити — совсем неясно.
uonline-water, [09.07.16 12:22] [Forwarded from Alex B.] в "3. Вещи" там критерий различия нужен еще по качеству, где 1% — минимальное качество, 100% — максимальное.
uonline-water, [09.07.16 12:22] [Forwarded from Alex B.] кстати, книги в качестве одноразового предмета — прикольно. но я предлагаю такой прикол: прочтение книги дает какой-то бонус в диапазоне (скажем, 14-20), а со временем он падает до 1-2. объяснение: материал из книги забывается, оставляя в памяти самое основное.
uonline-water, [09.07.16 12:22] [Forwarded from Alex B.] еще в "4" из воздуха появились "поле зрения" и "видимость". я пока не имею понятия как отнестись, т.к. есть свои плюсы и минусы. плюс: это реально прикольно, когда у тебя поле зрения узкое, и тут натыкаешься на банду гопников. с другой стороны навешивается туча всяких ништяков, где игрок может не разобраться. он может забросить не начав. да, его бабки останутся у нас, но порекомендует ли он нас своим друзьям? да ну вряд ли.
uonline-water, [09.07.16 12:22] [Forwarded from Alex B.] плюс однозначная привязка боя к окружению... ну не согласен. с координатной сеткой согласен (хотя хз теперь как располагаться будут противники и как теперь с ними драться — как в Героях?), но с зависимостью боя от обстановки не могу согласиться.
uonline-water, [09.07.16 12:22] [Forwarded from Alex B.] я заканчиваю пока на пятом параграфе.
uonline-water, [09.07.16 16:58] [Forwarded from Alex B.] я продолжаю писать свои замечания вчера я остановился, подойдя к параграфу пяь. итак, далее: как я говорил ранее — это принципиальный вопрос по количеству возможных фракций, в которых может участвовать персонаж. зависит от того, будет ли фракция из себя представлять клуб по интересам или же это более закрытое общество.
uonline-water, [09.07.16 16:58] [Forwarded from Alex B.] насчет систумы "Рассказчик": у Лёни была такая возможность, и он ее использовал — ввинтил эту мысль. пусть остается. в конце концов у меня до конца нет полного преставления о ней. если Лёне удастся ее полностью развернуть так, чтобы всем стала понятна ее необходимость, то пусть будет. не удастся — в конце концов эо лишь список фич, необязательно все воплощать.
uonline-water, [09.07.16 16:58] [Forwarded from Alex B.] теперь параграф 6. сразу замечания:
альянсы являются фракциями или гильдии являются фракциями? или "фракция" — некий статус абстрактной группы, который присваивается и для альянса, и для гильдии? момент уточнить потому что следующей строкой идет: "альянсы могут воевать друг с другом (прим.: я так понимаю — с другими альянсами) и ДРУГИМИ ФРАКЦИЯМИ".
строка "в игре будут стрелки": это "стрЕлки" или "стрелкИ"? я сначала прочел "стрЕлки". вне зависимости от варианта — указать надо какой контекст.
если "в игре будут дуэли" и "в игре буду арены", то я делаю вывод о том, что в игре будут не только дуэли, но это отчего-то не указывается. лично я непротив заруб 10х10.
также нужно принципиальное назначение группы. если рейд — понятно, то что есть "группа"? имеется в виду нафига нужна она и где используется.
uonline-water, [09.07.16 16:58] [Forwarded from Alex B.] параграф 7 кажется мне идеальным. я не исключаю вероятности, что я позже заимею замечания, но вероятность крайне мала.
uonline-water, [09.07.16 16:58] [Forwarded from Alex B.] параграф 8 — замечания по порталам. в конце концов их будет не сотни, а несколько десятков. брать плату за то, что ты переместишься в место, откуда надо драпать пешком (или на повозке) некоторое время — считаю грабительством.
uonline-water, [09.07.16 16:58] [Forwarded from Alex B.] в параграфе 9 я не понял: ограничение в две единицы компаньонов — на животных распространяется?