Skip to content

DD Игровые особенности

FaNatizM edited this page Oct 8, 2020 · 1 revision

Сохранено отсюда: https://github.com/uonline/universe/issues/224

7.07.2016

Открыто для редактирования.


Список запланированных фич (идеи):

1. Создание персонажа

В нашей игре игрок сможет выбирать, кем будет его игровой персонаж.

  • Кастомизация - нужно сделать так, чтобы игрок мог настроить персонажа под себя и обеспечить хотя бы видимость уникальности;
    • выбор биографии персонажа из вариантов (влияет на спавн нового персонажа в игре):
      • биогафия зависит от расы и народа;
    • определённо будет выбор портрета персонажа из вариантов (по 5 вариантов мужских и женских портретов на расу);
      • за донат мы можем рисовать заказные уникальные портреты;
  • Расы и народы - предполагается наличие шести рас: люди, эльфы, орки, гномы, демоны, нежить. При создании персонажа, после выбора расы игроку необходимо выбрать принадлежность к народу: представителя ведущего народа или представителя обобщённого образа расы:
    • Расы разительно отличаются друг от друга во многих аспектах: физиология, образ жизни, культура, идеология, религия, ремёсла;
    • Ведущий народ лишь один из пула народов расы. Он определяет вектор развития расы на данный момент;
  • При создании персонажа, часть его характеристик будет генерироваться из диапазона народа, а первые способности расы и народа присваиваться рандомно из древа способностей;

2. Развитие персонажа

В нашей игре игрок сможет развивать персонажа так как ему захочется, занимаясь тем, что ему хочется: войной и политикой, ремеслом и торговлей, исследованием мира и приключениям. Игрок должен ощущать, что имеет все возможности создать уникального героя под свой стиль игры.

  • Дерево/сеть специализаций - все способности расы составляют образуют огромное дерево способностей: * Способности могут быть как активными (заклятья, приёмы), так и пассивными (ауры, стойки, пассивные умения); * Ветви дерева - "специализации", для открытия могут требовать от игрока превышения значений характеристик определённого порога, либо членства в определённой фракции (обучение), либо добычи определённого артефакта (обучение/трансформация): * Не все специализации требуют вступления во фракцию, существуют общие специализации расы; * Полноценное присвоение специализации происходит только при определённом числе очков в данной ветви (завершение обучения). * После присвоения специализации игрок получает определённый бонус. * Фракция может принять решение об изгнании игрока, если у того сильно упадёт репутация во фракции. После изгнания бонус специализации пропадает. * Игрок может изучить несколько специализаций; * Игрок так же может изучать способности из других специализаций, если удовлетворяет условиям изучения; * Область древа специализаций ведущего народа < древа представителя обобщённого образа расы;
    • Область древа представителя обобщённого образа расы отражает особенности народов расы, отличных от ведущего народа; * Существуют "одиночные" способности расы и народа, открывающиеся с уровнем персонажа;
  • Профессии и крафт - я бы тоже организовал единое дерево профессий для рас. Т.о. у нас будут два дерева "мирной" и "военной" деятельности;
  • Религия - игрок может выбрать религию персонажа, дающую разные бонусы в зависимости от уровня религиозности и соблюдения догматов веры;
  • Навык (мастерство) количественное выражение владения чем либо ;
  • Отказ от потолка развития:
    • В игре не будет потолка развития. Будет система наследования, зависящая от расы. Бессмертные расы могут развиваться бесконечно. Смертные умереть, и продолжиться в наследнике;
  • Смена расы. Будет возможность сменить "светлую расу", на "тёмную": игроки рас орков, людей, эльфов могут конвертироваться в нежить. Игроки людской расы могут конвертироваться в демонов. Игроки орков могут конвертироваться в одичалых. Необратимо:
    1. Смена расы может предлагаться как вариант награды цепочки сюжетных квестов (введённых вместе с новыми расами);
    • Смена расы может предлагаться за донат;

3. Предметы

  • Вещи:
    • Вещи это предметы которые могут быть экипированы на персонажа;
    • Вещи различаются по редкости: общие (common), особые (uncommon), редкие (rare), уникальные (unique) и легендарные (legendary), мифические (mythical);
    • В игре будет широкий арсенал оружия, в том числе и оружия для магов;
    • Вещи так же делятся на расовые (крафтит представитель расы) и общие(крафтит кто угодно);
    • Вещи имеют свойство качества, выраженное в %. 100% максимальное качество вещи, 1% – минимальное;
  • Одноразовые предметы: пища, зелья (хотя возможно склянка будет расходоваться не за один заход), вещества-стимуляторы (типа грибов викингов), книги, дающие бонусы, отмычки, чертежи:
    • Забывание - чтение одноразовой книги дает какой-то бонус в диапазоне (скажем, 14-20), а со временем он падает до 1-2. объяснение: материал из книги забывается, оставляя в памяти самое основное.
  • Многоразовые предметы: те же зелья, ключи, снаряды;
  • В игре будут артефакты;
  • В игре будут квестовые предметы и вещи;
  • Крафтовые вещи:
    • Модульное оружие;
    • "Дикий крафт" - сочетание разных подручных предметов для создания необычного оружия или брони (вандальное оружие орков например). Такие вещи уступают по характеристикам и проще ломаются. Дикий крафт будет доступен для всех рас, в том или ином виде. Представителям разных рас доступен разный диапазон вещей.
  • Будут вещи влияющие на персонажа, например проклятые предметы, которые могут навесить эффект проклятья на использующего. Будут одержимые вещи, способные трансформировать персонажа в демона, нежить, одичалого;

4. Боевая система

Боевая система должна быть интересной, вариативной, захватывающей и бросающей вызов. В бою имеют место и тактика, и стратегия. Бой не сводится к нажатию пары кнопок, в бою нужно думать и считать. Бой пошаговый. Китайский рандом не есть хорошо.

  • Характеристики существ:
    • Характеристики нулевого порядка: размер, тип перемещения, видимость;
    • Характеристики первого порядка: здоровье, мана, выносливость (очки действий), энергия, поле зрения, инициатива, защита, точность;
    • Характеристики второго порядка: сила, ловкость, интеллект;
    • Способности и атаки могут влиять любые характеристики существ;
  • Бой проходит в фазовом режиме;
  • Поле боя имеет вид координатной сетки, которая может иметь разную форму и размер;
  • В бою можно использовать не только оружие и способности, но и прочие предметы;
  • Бой будет зависеть от окружения (скинуть в обрыв, толкнуть на стену и т.п.);
  • В игре будет магия:
    • Магия в игре выражается в способностях-заклинаниях;
    • Магия будет иметь возможность взаимодействовать с окружающей средой, зависеть от поля боя и менять поле боя;
  • Эффекты навешиваются на существо/объект в ходе событий или применения способностей и влияют на его общее состояние:
    • Эффеты могут действовать только во время боя, а могут остаться на игроке и после выхода из боя и локации (кровотечение, отравление и т.п.);
    • Пребывание на локации может вызвать определённый эффект;
  • В игре возможно будет сбежать с поля боя:
    1. При бегстве выпадет предмет из инвентаря;
    • После бегства навешивается временный эффект-штраф;
    • бегство бесплатно;
  • Персонаж может умереть в бою:
    • Возрождение:
      1. За возрождение надо будет платить мета-валютой;
      • Возрождение-госпитализация – после смерти персонаж отправляется в больничку в ближайшем городе, где его могут обокрасть по мелочи (т.е. смерть приводит к потере некоторого шмота);
      • После смерти от игрока остаётся тушка со всеми шмотками. Чтобы вернуть их, нужно искать и лутать тушку;
    • Вместо смерти персонаж выходит из боя на регенерацию;
    • Персонаж будет терять долю опыта за смерть;

5. Взаимодействие с миром и ролеплей

В нашей игре игрок будет ощущать себя частью мира. И в то же время чувствовать, что может изменить его.

  • Фракционная система ИИ - игрок может быть членом фракции или нескольких фракций:
    • Фракция/сила/система - любая общность существ, объединённая по каким-либо признакам: жители материка, раса, народ, государство, город, поселение, организация, культ, секта;
    • Фракции выстраивают иерархическую систему. Фракции могут включать друг друга;
    • Фракцию характеризует ряд ресурсов: экономических, территориальных, людских, военных, численность игроков и т.п.
    • Репутация - количественное выражение между существом и фракцией;
    • Статус - качественное выражение отношений между существом и фракцией;
    • Между фракциями так же существуют отношения;
    • Персонаж может принадлежать множеству фракций, в том числе на условии двойного агента;
  • Система "Рассказчик":
    • Все взаимодействия игрока с игрой должны быть стилизованы (возможно отключаемая фича);
    • Игрок это посетитель таверны. Игровой аккаунт это комната, которую снимает игрок. Персонажи это истории, которые слушает игрок у хозяина таверны. Игровые новости игрок так же получает через хозяина таверны (типа новостей обновления, глобальных событий, развитие глобального сюжета, войн крупных альянсов и т.д.). Т.о. общение с игрой в какой-то степени - диалог с ботом;

6. Взаимодействие с другими игроками

  • ПвП:
    • Игроки могут образовывать альянсы, являющиеся частным случаем фракции;
    • Альянсы могут воевать друг с другом и другими фракциями;
      • В игре будут ограбления караванов;
      • В игре будут стрелки - сражения между двумя группами или рейдами игроков, в отдельно генерящейся локации;
    • В игре будут дуэли - бои между двумя игроками в отдельно генерящейся локации;
    • В игре будут арены:
      • это будут специальные локации с турнирными сетками боёв и чемпионами арен;
      • у боёв на арене могут быть дополнительные правила;
      • могут проводиться особые события-турниры;
  • ПвЕ:
    • Игроки могут образовывать группы;
    • Игроки могут образовывать рейды;
    • Рейды от групп отличаются численностью и более сложной организацией:
      • Численность группы 2-10 человек. Всегда есть 1 лидер группы. Лидер группы - игрок, который создавал группу;
      • Численность рейда 10-n человек. Рейд делится на группы. Лидер рейда - игрок который создавал группу. Он может задавать размерность групп (от 5 до 10 человек), определять формат выбора лидера группы (назначение лидером, либо голосование внутри группы). Члены рейда могут запустить голосование за смену лидера рейда;
  • Общение:
    • В игре будут чаты;
  • Статистика будет в игре;

7. Мир

В нашей игре будет интересный и живой мир, богатый интересными персонажами, квестами, сюжетами и деталями. Должно будет создаваться ощущение, что мир развивается.

  • Локации:
    • Обычные - делятся по уровню детализации;
    • Данж - отдельно генерящаяся локация для игрока, группы, или рейда с квестами и задачами на ней, несколькими боссами и интересными заскриптованными игровыми ситуациями. Много сундуков с крутым лутом;
      • Башня с испытаниями волнами противников. По типу как Bloody palace в Devil may cry. Это как подземелья, только не в глубину, а в высоту с повышением сложности на каждом новом "этаже".
      • Александр Балак, [05.06.19 22:40]
        В моей идее базовое отличие башни от данжа в том, что данж -- это в основном про команду, башня -- это соло.

      • Для двух противоборствующих групп. Т.е. два отряда должны выполнить какие-то задачи на локе, но победа одного приводит к поражению другого.
    • Приключение - отдельно генерящаяся локация для игрока или группы, с цепочкой задач, боссом и интересными заскриптованными игровыми ситуациями. В отличие от данжа приключение в большей мере вплетено в сюжет. Приключение проходится только один раз за конкретного персонажа (или группу). По мере развития сюжета приключения могут устаревать и отправляться в архив;
    • Локации-пасхалки - секретные локации выполненные в виде отсылки к какой либо игре, книге, фильме, сеттингу и т.д. Попасть туда можно либо абсолютно случайно, либо при выполнении определённых условий, логичных с точки зрения отсылки;
  • Глобальные и локальные события:
    • Войны между государствами, народами, расами;
    • Глобальные катаклизмы, изменения карты мира;
    • Локальное событие это цепочка триггерных скриптов, активируемых на локации;
    • В игре будет генератор случайных событий;
  • Сюжеты, квесты:
    • Будут глобальные сюжеты;
    • Игроки могут влиять на сюжеты и развитие игровой вселенной (см. Фракционную систему ИИ);
    • Цепочки квестов будут;
    • Минизадания;
  • Развитие поселений - заселение новых территорий, технологии, стратегия, тактика, экономика, политика;
  • Проработка вселенной:
    • Должно быть ощущение, что мир огромный и живой;
    • Должно быть ощущение, что мир "дикий", т.е. есть неизвестные, опасные земли. Есть место экспедициям, открытиям, приключениям;
      • Значительная часть мира не заселена игровыми расами, о ней мало информации;
    • Смена дня и ночи;
    • Смена времен года;
  • НПС:
    • НПС не обладают перманентным бессмертием и бесконечным числом перерождений;
    • В рамках Событий НПС может быть убит навсегда; Его место может занять другой НПС;
    • Некоторые игроки могут получить функции НПС и выполнять их в офлайне;
    • НПС должны обладать регламентом жизни;
  • Монстры:
    • Иерархия: Существуют обычные, минибоссы, боссы, чемпионы, рейд боссы;
    • Основной классификатор мобов - происхождение: древние, чудовища, стражи, драконорождённые, животные, демоны, демонические отродья, нежить, рукотворные, нечисть, проклятые, магические мутанты:
      • Внутри происхождения так же существует деление на классы и виды;
    • Характеристики моба генерируются из диапазона;
    • Способности присваиваются из ряда способностей по вероятностям;
    • Мобы обладают регламентом поведения, что влияет на встречи с ними. Пр: волков больше вероятность встретить ночью;
    • Из мобов падает, только то что может в них быть;
  • Сундуки, тайники, сокровища, клады будут;
  • Будет структура поселений/городов, зависящая от расы:
    • Банки/ломбарды;
    • Шахты;
    • Кузницы;
    • Порты;
    • Постоялые дворы;
    • Фермы за стенами города;
    • Лесопилки;
    • Здания фракций/сил/систем;

8. Путешествия

Игроку будут доступны разные средства передвижения, разной скорости и стоимости.

  • Ездовые животные;
  • Платные ездовые животные - типа сменных лошадей;
  • Караваны;
  • Порталы:
    1. Не считаю что мгновенное перемещение должно осуществляться за даром;
    • Порталов будет мало, и они будут осуществлять транспортировку между "центрами" глобальных зон мира;
  • Корабли;
  • Дирижабли;

9. Компаньоны

Игроки могут взять себе в помощь компаньонов. Компаньоны это не просто роботы, автоматически выполняющие любые приказы игрока. Они должны создавать ощущение живых существ с собственной волей.

  • Компаньоны - существа под управлением ИИ, сопровождающие игрока и помогающие в бою/путешествиях/профессии;
  • Компаньоны имеют способности и могут знать профессии;
  • Компаньоны могут присоединяться на разных условиях: оруженосцы, ученики (а возможно и учителя), подмастерья, наёмники и даже рабы;
  • Компаньоны могут быть не игровой расы, например гоблины;
    • Следовательно компаньонов нужно будет экипировать соответственно их расе и народу;
  • Компаньоны могут быть квестовыми:
    • В этом случае роли могут поменяться, и скорее игрок будет сопровождать компаньона, а последний сможет раздавать приказания;
  • Максимальное число компаньонов - 2. Возможно на второго, нужно будет какое-либо разрешение (типа покупка места в таверне);
  • Питомцы - животные-компаньоны. Считаются компаньоном;

10. ИИ. Системы и агенты

И существа и фракции/силы/системы это ИИ.

  • Агент это атомарный ИИ. Нижний уровень в иерархии принятия решений.
    • Любое существо не игрок в игре управляется агентом;
    • Существо это моб или НПС;
  • Фракция/система/сила это ИИ, который может руководить агентами и другими фракциями;
  • Свойства и возможности ИИ:
    • Ресурсы;
    • Состояния. Состояние ИИ влияет на принимаемые им решения;
    • Решения;
    • Регламент поведения определяется фракцией для своих агентов. При этом агенты имеют своё представление об этом регламенте:
      • Правила конкретное выражение регламента поведения;
    • Цели. И перед фракцией/силой/системой и перед агентом стоят определённые цели. Достижение цели разбивается на задачи:
      • Задачи – фракция/сила/система может ставить перед агентами определённые задачи в рамках достижения цели:
      • За провал задачи (или нарушение правила) к агенту будут применены санкции: снижение репутации, штрафы, понижение статуса, изгнание;
      • За успешное выполнение задачи можно получить награду: повышение репутации, деньги, повышение статуса, уникальную вещь данной фракции/силы/системы:
        • "Фракционную" вещь невозможно продать, только выкинуть, при этом вещица перестает существовать в мире, при поражении — не может перейти к сопернику;

список не полный, возможно внесение дополнений

Дополнения

дополняю к крафту: крафт предмета зависит от профессии. так, алхимик делает зелья, вытяжки, эссенции и прочее; кузнец специализируетсяна изделиях из металла — как правило, это элементы защиты и оружие, ювелир специализируется на аксессуарах и усилении иных предметов за счет инкрустации; галантерейщик и портной изготавливает как предметы одежды, так и некоторые иные вещи из ткани и кожи. рост уровня профессии зависит, в основном, от практики применения. под "практикой применения" подразумевается сразу два критерия: количество изготовленных вещей и качество изготовленных вещей. качество вещей напрямую влияет на характеристики предмета. так, для крафта оружия наивысшего класса недостаточно изготовлять мечи из одного только железа — для повышения навыка необходимо крафтить более качественные предметы. перед непосредственным крафтом будет информация о вероятном качестве предмете (среднее значение или диапазон), выраженная в процентах, где 1% — наиболее низкое из всех возможных, а 100% — наиболее высокое.

дополняю к подземельям и рейдам: рейд не всегда привязан к подземелью в. значении "под землей". это могут быть боссы и мини-боссы, чемпионы в локациях, недоступных для основной массы игроков (особо труднодоступная область леса, пещеры и прочее).

кроме того, дополнительное испытание в стиле survival на одного игрока либо же на команду игроков, суть которого заключается в максимальном истреблении противника. нормальная ситуация, когда на команду из 4 игроков нападает 20 слизней одновременно. в зависимости от успеха выдается/не выдается награда.

дополняю по вещам и предметам: к предметам относятся не только предметы экипировки, но и предметы, которые могут быть использованы, израсходованы, применены каким-либо способом. это: квестовые предметы, еда, напитки, предметы экипировки, сырье, зелья, отмычки, книги, письма, чертежи, иные предметы...

дополняю к монстрам: монстры кроме деления на обычных, боссов и т.д. имеют и собственные статусы, зависящие от их природы и требующие применения тактики боя. одним из основных делением является разделение на тех, кто имеет физическую оболочку и бестелесых. возможны и гибриды, сражение с которыми может перейти из одной формы в иную.

кроме этого, также возможно наличие иных статусов монстра, которые могут быть как его собственными, так и приобретенными в ходе боя.

почти никак не отображены питомцы. могут выполнять функции транспорта, тяговой силы и боевой единицы. в зависимости от животного -- могут иметь несколько функций сразу, но главная функция конкретного животного зависит от его экипировки и избранного назначения.

питомцев можно экипировать. для тяговых -- это сумки (которые вместительнее обычных сумок персонажа), для боевых -- аммуниция, для того, чтобы животное было транспортным -- нужно седло и некоторая дополнительная экипировка.

питомцев можно тренировать, повышая их характеристики.

тренирует питомца либо НПС в специальных лагерях (чем выше ранг питомца -- тем выше квалификация требуется) или же сам персонаж, если знаком с такой профессией.

питомцев можно как покупать, так и приручать, для чего нужно изучить спец.навык. некоторых питомцев можно получить путем кражи яйца или детеныша и последующего ухода, но требуются затраты и высок риск неудачи + необходим все тот же навык.

питомцев можно отпускать на охоту или давать питание самостоятельно. без питания питомец может отказаться исполнять возложенные на него обязанности. в случае долгого времени без питания питомец хозяина покидает.

дополняю к порталам: подразумевалось, что порталы будут находиться в далеких ебенях и будут способствовать преодолению действительно крупного расстояния между точками назначения, однако для продвижения к конкретной области потребуется еще какое-то время.

в играх с одиночной кампанией порталы используются как чекпоинты или же как средство мгновенного перемещения, если иное не предусмотрено.

мы же предусматриваем порталы как элемент сеттинга и способ передвигаться на крупные расстояния, портал не является чекпоинтом.

для усложнения использования можно требовать наличие каких-то предметов за телепорт. с порталами можно делать задания по починке, захвату (перебив охраняющих портал противников).

Замечания

uonline-water, [09.07.16 12:22] [Forwarded from Alex B.] гильдия — это не клуб по интересам. мол, "о, вы воры! и я — вор, ай да к вам". ему бы сказали: "нет, изволь доказать". и тогда надо зарабатывать репутацию вора, получать задания, за провал задания — штраф очков репутации. и потом — получить какую-то уникальную для гильдии вещь. и обязательно с прямым запретом на отчуждение (невозможно продать, только выкинуть, при этом вещица перестает существовать в мире, при поражении — не может перейти к сопернику).

uonline-water, [09.07.16 12:22] [Forwarded from Alex B.] там подпункт "отказ от потолка развития". мне не совсем нравится. разумеется, что потолка развития нет ни в одной вменяемой игре, в которой администрация поддерживает жизнь.

uonline-water, [09.07.16 12:22] [Forwarded from Alex B.] и ниже — "смена расы". концепция "светлых" и "темных" неясна. если эльфы — понятно, люди... ну, более-менее понятно: был русский, а стал расовый нигер, но вот что делать гномам и нежити — совсем неясно.

uonline-water, [09.07.16 12:22] [Forwarded from Alex B.] в "3. Вещи" там критерий различия нужен еще по качеству, где 1% — минимальное качество, 100% — максимальное.

uonline-water, [09.07.16 12:22] [Forwarded from Alex B.] кстати, книги в качестве одноразового предмета — прикольно. но я предлагаю такой прикол: прочтение книги дает какой-то бонус в диапазоне (скажем, 14-20), а со временем он падает до 1-2. объяснение: материал из книги забывается, оставляя в памяти самое основное.

uonline-water, [09.07.16 12:22] [Forwarded from Alex B.] еще в "4" из воздуха появились "поле зрения" и "видимость". я пока не имею понятия как отнестись, т.к. есть свои плюсы и минусы. плюс: это реально прикольно, когда у тебя поле зрения узкое, и тут натыкаешься на банду гопников. с другой стороны навешивается туча всяких ништяков, где игрок может не разобраться. он может забросить не начав. да, его бабки останутся у нас, но порекомендует ли он нас своим друзьям? да ну вряд ли.

uonline-water, [09.07.16 12:22] [Forwarded from Alex B.] плюс однозначная привязка боя к окружению... ну не согласен. с координатной сеткой согласен (хотя хз теперь как располагаться будут противники и как теперь с ними драться — как в Героях?), но с зависимостью боя от обстановки не могу согласиться.

uonline-water, [09.07.16 12:22] [Forwarded from Alex B.] я заканчиваю пока на пятом параграфе.

uonline-water, [09.07.16 16:58] [Forwarded from Alex B.] я продолжаю писать свои замечания вчера я остановился, подойдя к параграфу пяь. итак, далее: как я говорил ранее — это принципиальный вопрос по количеству возможных фракций, в которых может участвовать персонаж. зависит от того, будет ли фракция из себя представлять клуб по интересам или же это более закрытое общество.

uonline-water, [09.07.16 16:58] [Forwarded from Alex B.] насчет систумы "Рассказчик": у Лёни была такая возможность, и он ее использовал — ввинтил эту мысль. пусть остается. в конце концов у меня до конца нет полного преставления о ней. если Лёне удастся ее полностью развернуть так, чтобы всем стала понятна ее необходимость, то пусть будет. не удастся — в конце концов эо лишь список фич, необязательно все воплощать.

uonline-water, [09.07.16 16:58] [Forwarded from Alex B.] теперь параграф 6. сразу замечания:

альянсы являются фракциями или гильдии являются фракциями? или "фракция" — некий статус абстрактной группы, который присваивается и для альянса, и для гильдии? момент уточнить потому что следующей строкой идет: "альянсы могут воевать друг с другом (прим.: я так понимаю — с другими альянсами) и ДРУГИМИ ФРАКЦИЯМИ".

строка "в игре будут стрелки": это "стрЕлки" или "стрелкИ"? я сначала прочел "стрЕлки". вне зависимости от варианта — указать надо какой контекст.

если "в игре будут дуэли" и "в игре буду арены", то я делаю вывод о том, что в игре будут не только дуэли, но это отчего-то не указывается. лично я непротив заруб 10х10.

также нужно принципиальное назначение группы. если рейд — понятно, то что есть "группа"? имеется в виду нафига нужна она и где используется.

uonline-water, [09.07.16 16:58] [Forwarded from Alex B.] параграф 7 кажется мне идеальным. я не исключаю вероятности, что я позже заимею замечания, но вероятность крайне мала.

uonline-water, [09.07.16 16:58] [Forwarded from Alex B.] параграф 8 — замечания по порталам. в конце концов их будет не сотни, а несколько десятков. брать плату за то, что ты переместишься в место, откуда надо драпать пешком (или на повозке) некоторое время — считаю грабительством.

uonline-water, [09.07.16 16:58] [Forwarded from Alex B.] в параграфе 9 я не понял: ограничение в две единицы компаньонов — на животных распространяется?

Clone this wiki locally